문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아머 킹 (문단 편집) == 기술 목록 == '''진하게 표기된 기술명'''은 주력 기술. 기술명 표기는 혼동을 막기 위해 일본어 기술명 ,,영문판+국제판 기술명,, 명칭으로 서술한다. ex) 라운드 오프 ,,라운드 아웃,, 구분이 없는 기술은 양 언어 모두 명칭이 같은 기술[* 대체로 철권 6~7쯤에 새로 생긴 기술들의 기술명이 이렇다.]. 일본어 명이 원본이긴 하지만, 영문 기술명도 일본외에 정발된 모든 언어판에서 정식으로 수록된 기술이라 틀린 것이 아니다. 다른 철권 캐릭터들이 그렇듯 커뮤니티 등지에서는 기술명이 아닌 특수한 고유명칭으로 불리는 기술이 많아 질문할 때에는 기술명 말고 커맨드명이나 통용되는 별칭을 기억해두는 편이 좋다. 인종차별적 요소를 없애기 위함인지 영문명칭 한정으로 블랙~ 시리즈 기술명이 7에 오면서부터 다크~ 시리즈로 일괄변경되었으며, 그 외에도 다크니스 사이클론 → 다크 사이클론 같이 일본어 원본과 영문명의 차이가 매우 미미한 케이스가 상당수 있다. ---- * '''레이지 아츠''' (레이지 시 4AK) 발동시 👎언따봉을 한번 날려준 뒤 폴짝 뛰어서 상대를 걷어차고 더블 암 스윙으로 허공에 던지고 떨어지는 상대를 다크 비너스로 다시 날린 뒤 머슬 드라이버로 바닥에 호쾌하게 내려꽂는다.[* 원래 사용하는 머슬 드라이버랑은 달리 상대가 자신을 바라보는 쪽으로 내려찍는데, 피격자의 자세가 민망한 포즈임을 감안하여 어느정도 조정한 것으로 보인다.] 발동시 점프를 하지만 슬로우 모션 중에나 하단 회피가 약간이나마 존재하고 그외에는 무난히 막히고 죽는 중단 레아. 특이사항은 없으나 콤보에 넣을 때 최대 대미지를 위해 스크류 - 래리어트 후에 주로 사용하는데 래리어트가 끝거리 히트해야만 들어가고 아니면 헛친다. * '''레이지 드라이브''' (레이지 시 6n23AP 홀드) [[그린 미스트]]. 순수발동 20에 최속발동 23, 상단 가드불가 판정. 굉장히 독특한 레이지 드라이브로 적중시 대미지는 0이지만 상대는 가드가능 -24프레임의 손해 상태이며 적중시점부터 13프레임간 '''앉기 입력 불가에 모든 잡기를 풀 수 없는'''[* 앉기 발생과 잡기 풀기만 안 될 뿐 가드는 멀쩡히 가능하기 때문에 10~13발동 기술들을 확정타처럼 쓸 수는 없고 그냥 가드된다.] 상태가 된다. 웨이브 중에 나가니 레드와 중단의 이지를 걸어볼 수도 있고 공중에서 맞으면 과거 진파치, 데빌 카즈야가 지녔던 창문열기나 간류,잭,곰의 시저스(66AP)를 히트한것과 유사하게 선자세로 스턴이 걸리는데 정작 후딜이 늦게 풀려서 크레이지 스톰핑 정도만이 확정이라 타수를 적게 스크류를 한 후 쇼맨십용 콤보 정도 밖에 사용되지 못한다. 여담으로 모션 때문에 커뮤니티 등에서는 흔히 [[타지리]]라는 별명으로 불리는 기술. 꼴에 장풍 판정이라고 장풍상쇄 판정이 있기는 하는데, 꼴랑 1히트만큼 상쇄만 되고 다단히트 장풍은 나머지 타수가 그대로 남아 레이지가 켜져 피가 간당간당한 아머킹이 사경을 헤메게 된다.(근데 레드 독무말고 일반 독무는 장풍상쇄기능이 없다.) 게다가 지면 장풍은 독무아래로 들어오므로 상쇄가 안 된다. 스펙 자체는 로우와 함께 최하위권으로 묶이는데, 일단 발동속도도 느리고 사거리도 짧으며 무엇보다 상단이기 때문에[* 상단 가불이기 때문에 사실상 앉아서 막아야 하는 하단 레드 분류에 같이 묶인다. 다만 이 쪽은 상대가 예측하고 아예 앉아서 피하면 레드를 써놓고 자기가 공중에 뜰 수도 있다는 리스크를 짊어진다.] 마음놓고 지를 수 없으며, 아머킹의 웨이브 중단은 짧은 발산과 안아픈 기상킥 뿐이라 상대를 서서 굳게 할 기술이 없어서 이지 성립이 잘 되지 않아[* 통발과 뻥발, 토킥 등도 있긴 하나 아머킹이 상대를 벽에 몬 상황이 아니면 그냥 앉아서 이 중단들을 맞는 게 레드 맞는 것 보다 무조건 싸게 먹히기 때문에 지금 레드를 안 쓴다는 확신이 있는게 아니라면 상대 입장에선 서 있을 이유 자체가 없고 상대가 발산 맞고 죽을 피가 아닌 이상 이지선다 자체가 성립하지 않는다.] 상대하는 입장에서 간파하기 매우 쉽다. 거기에 시동기류[* [[스티브 폭스|스티브]], [[마스터 레이븐|마레]], [[데빌 진|뎁진]] 등], 콤보용[* [[크레이그 머독|마덕]], [[진 카자마|놈진]], [[미시마 헤이하치|헤이]] 등], 재스크류용[* [[미겔 카바예로 로호|미겔]], [[요시미츠(철권)|요시]], [[리리 로슈포르|리리]], [[알리사 보스코노비치|알리사]] 등]도 벽꽝용[* [[폴 피닉스|폴]], [[줄리아 창|줄리아]], [[리로이 스미스|리로이]] 등], 찍기용[* [[킹(철권)|킹]], [[세르게이 드라구노프|드라]], [[브라이언 퓨리|브라]] 등], [[이지선다]]용[* [[기가스(철권)|기가스]], [[리 차오랑|리]], [[레이 우롱|레이]], [[밥(철권)|밥]] 등]도 아닌데 맞춰도 기본 대미지는 '''0'''에 추가타가 잡기한방이라 대미지 기댓값은 높지 않다. 다만 5.01패치로 히트백이 줄어서 필드에서도 제자리 암스윙/툼스톤이 확정이게 바뀌어(끝거리는 여전히 샤이닝만 확정) 필드에선 툼스톤 잡기로 58, 벽을 등지면 암스윙 잡기로 70 대미지가 확정, 사원맵이면 바닥부수기 확정으로 상황을 좀 타지만 낮았던 딜은 보완되었다. ---- * '''원투 펀치''' (LP RP) / 원투 어퍼 ,,레프트 라이트 어퍼컷,, (LP RP LP) 막히고 -1에 히트시 +5인 평범한 원투. 킹과 달리 손바닥이 아닌 주먹인데도 대미지는 17으로 훨씬 약하고 사거리도 짧고 전진성도 적어서[* 아래의 투원과 마찬가지로 킹은 패치로 개선되었지만 아머킹은 시즌 4 기준 아직도 원은 맞았는데 히트백때문에 투가 헛치는 경우가 생긴다. 대표적으로 상대를 정축 벽에 몰고 원투를 쓰면 아주 빈번하게 원만 맞고 투가 헛친다.] 10딜캐는 투원이 대신한다. 대신 원투원의 3타가 17으로 킹의 원투원보다 총합딜이 더 강하고, 원투원 히트시 킹과 달리 +1에 그치지만 3타 단독 카운터시 20뎀+엉덩방아 찧는 가드가능 +31프레임의 이득이 발생하는데, 이때 최속 레이지 드라이브가 무조건 확정이고 벽앞에서 카운터시 프랑켄슈타이너(3AK)가 확정이며 카운터 후 하단 짠발을 넣으면 거리가 멀어서 막아도 대부분의 캐릭터가 기상킥 딜캐가 안 닿는다. 또 여기서 하단을 막으려 앉으면 끌어서 쓴 어시스트 블스까지 무조건 확정타로 들어가 띄운다. * '''라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼''' ,,잽 어퍼컷,, (RP LP) 투원. 판정 상 중에 대미지는 25, 막히고 -1에 히트시 +7이다. 원투보다 훨씬 강해 아머킹의 일반적인 10프레임 딜캐기이나 킹의 장저 시리즈와 달리 모션이 손바닥이 아닌 주먹이라 사거리가 미묘하게 짧아서[* 물론 게임이라 그렇고 현실이라면 결국 손바닥으로 쳐야 하는 장저나 직선타격에 힘을 실으려면 팔이 굽어야 하는 수도보다 주먹을 쥐고 때리는 펀치 쪽이 실제 비거리가 유의미하게 길다. 타점이 손끝인 관수 지르기라면 얘기가 다르겠지만 궤도가 다른 훅이나 어퍼도 사실 장저나 수도로 손가락을 펴봤자 결국 손가락 부상 위험만 커지고 닿아도 손끝으로 할퀴거나 쓰다듬는 수준밖에 안 되기 때문에 유효 비거리는 역시나 주먹이 더 길다.] 킹이라면 맞을 상황에 아머킹은 빗나가는 경우가 있다. 시즌 3 패치로 킹과 함께 투잽의 히트백이 감소하면서 킹은 투원의 2타가 헛치는 일이 사라졌지만 아머킹은 킹보다 사거리가 더 짧았던 탓에 여전히 헛치는 일이 가끔씩 있다[* 근거리가 아닌 상황에서 투원 공방을 하면 거리 상태에 따라서 상대가 아머킹의 투원 1타를 막고 2타를 백대시로 피할 때도 있다]. 그래도 10딜캐로 25대미지씩이나 뽑아낼 수 있는 좋은 딜캐기이자, 보통 원투와는 달리 라스 등과 비슷하게 10프레임 발동이면서도 2타가 중단에 딜캐가 없어 견제용으로 어느정도 막 뿌려줘도 괜찮은 좋은 기술. 아머킹이 어느 시리즈나 개싸움이 좋은 캐릭터인 이유 중 하나다. 시즌4 이후엔 단순딜형 벽콤인 투잽-왼어퍼-암산고를 투원-암산고가 대체하게 되었으며[* 기존의 투잽-왼어퍼-암산고는 특정 여캐들에겐 들어가지 않았으나 투원-암산고는 전캐릭 확정이다. 대신 66으로 통발이, 66n으로 우리손주가 나가기 때문에 일반 벽몰이 후 쓰려면 664n으로 해야 하고 강벽꽝이면 보통 1~2댐 차이라서 잘 안 쓰인다.] 후상황은 구리지만 기상심리 실패한 신삼단보다 아주 살짝 강하다. * LK 높은 깡딜에 히트시 상대를 날리고 막히면 딜캐맞는 왼 하이킥. 쓸만한 상황은 띄우고 1타만에 벽에 갈 때 아픈 1타 정도가 전부다. * RK 11도 12도 아닌 발동 13F의 기술표에 없는 하이킥. 보통 삑사리로 나가는 기술이지만, 카운터 용도로 쓸 수도 있다. 일단 카운터 히트 이후 가장 쉽게 들어가는 건 블랙 엘보훅(6RP LP)와 암산고, 4LK이며, 보통 가장 널널하게 때릴 수 있는 암산고를 가장 많이 사용한다. 아주 짧게 대시한 후 1RP RK로 스크류를 시킬 수 있지만 실전에서 사용하기는 어렵다. 다만, 파쿰람, 미겔 같이 다리가 긴 캐릭터들은 생각보다 대시 타이밍이 널널한 편. 시계축으로 틀어졌을 경우에는 대시를 하지 않아도 1RP가 들어가지만 아머킹은 횡신 RK에 커맨드가 배정되어 있으므로 노리고 때리기는 불가능하다. 샤이닝도 들어가긴 하는데 이것도 거의 불가능하다고 보면 된다. 킹은 대미지 때문에 공콤 첫 타에 RK를 써야 하지만 아머킹은 첫 타로 때릴 기술이 많아서 굳이 이 기술을 쓸 이유는 없다. 결론을 내자면 카운터용으로만 사용되는데 그마저도 시즌 4에 4LP가 상향되었기 때문에 봉인기. 의외로 헛친 후 후딜이 생각보다 적은 건 장점이다. * '''다크니스 사이클론''' ,,다크 사이클론,, (AP RP) 아머킹 공중콤보의 감초 기술. 전진하며 상체를 비틀어 왼 팔꿈치로 가격 - 오른손바닥으로 쳐올리는 강력한 어퍼컷을 시전한다. 보통 줄여서 '''다사'''라고 부르며 첫타 히트시 2타까지 확정이지만 첫타가 막히면 2타가 뻔한 상단이라 대부분 보고 피한다. 약간의 반시계 추적기능이 존재한다. 태그 2에서 너프되어 일반히트시 넘어지지 않았으나 철권 7에서 다시 뒤로 뒤집혀쳐서 공중에서 한바퀴를 돌아 머리를 아머킹쪽으로 해서 엎어지도록 롤백되었다. AP 후에 파생기 RK가 중단이라 2타 상단을 예측하고 앉는 상대를 응징할 수 있는데, 반시계 횡신을 치다가 상대에게 AP RK를 맞추면 상대가 아머킹 쪽을 향해 등을 보이게 된다. 여기서 뒤잡과 컷킥의 이지선다가 가능. 곰 한정으로 콤보시동기가 되는데 일반히트후 1RP RK로 스크류할 수 있다. 킹의 AP처럼 1타후 4입력으로 뒤를 돌 수 있지만 뒤자세 심리가 없어서 노리고 쓸 이유는 없다. * 다크니스 버즈소[* Buzz Saw, 절삭용 원형 전기톱] (AP RK) 판정은 중, 중. 대미지는 10, 17. 다크니스 사이클론에서 2타가 미들킥으로 바뀐 기술. 다크니스 사이클론처럼 1타 히트 시 2타 확정. 보통은 다크 사이클론 2타를 예측하고 숙이려는 상대를 공격하려고 쓰는 일이 많겠지만 막히면 13딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2타가 카운터 히트 시 후술할 횡 RK와 똑같이 상대를 시계축으로 강제다운시키며 같은 콤보가 들어가지만 발동에 횡이 없기에 축보정을 수동으로 해줘야 한다. * '''라운드 오프 킥'''[* 옆덤블링 동작의 체조 용어인 round off. 이걸 일본어로 줄이면 ロンダート(론다토)가 되고, 이걸 일 → 한 하여 론다트가 됐다. 즉 고유명칭이 아니다. 영미권에선 뜬금없이 체조용어가 나오는게 이상했는지 라운드 아웃(round out)으로 기술명을 바꿔놓았고 되려 이쪽이 발음상 론다트에 가까워서 일본어 원문도 라운드 아웃인 줄 아는 일이 많다. 국내엔 론다트라는 표현이 오래 전에 정착해서 라운드 오프/아웃 킥이라고 하면 아무도 못알아듣는다.][* 참고로 '라운드 오프 킥'은 실존 기술명이 아니라 체조용어 + 킥을 붙인 거고 번역문인 라운드 아웃 킥도 창작이라 검색하면 대부분의 발차기 격투기가 공통적으로 지닌 범용성 높은 동작인 라운드 킥, 라운드 하우스 킥의 타격점과 각도를 여러모로 비틀어놓은 응용 기술들이 검색되고 오히려 한글로 론다트 킥을 검색해야 아머킹이 나온다. 참고로 완전 별개 기술이지만 실제 프로레슬링에도 론다트가 있는데, 론 다트(Lawn Dart)라고 하여 킹 레아 모션처럼 상대를 들쳐메고 달려가서 링 코너에 있는 턴버클에 얼굴을 던져서 박아버리는 살벌한 기술이다.] ,,라운드 아웃 킥,, (AK) [[리리 로슈포르]]의 백플립과 비슷한 기술. 전방으로 양발을 모아 덤블링하며 전진해서 공격한다. 발동 후 뒤돈 자세가 되어 심리전을 걸 수 있지만 리리와는 다르게 리스크가 꽤나 크다. 뒤돈자세에서 아머킹이 공격할 수 있는 기술을 서술하여 이유를 나열해 보자면 다음과 같다. * 급소차기(뒤자세 LK)는 시계횡을 잡는 중단기로 노멀히트 콤보시동기지만 짠손류에 끊기며 막히고 '''-20'''.[* 이전작보다 대미지는 올랐지만 종합적으론 7에서 너프를 받았다. 태그2까지만 해도 가드백이 커서 마덕이나 곰같은 리치가 긴 캐릭이 아닌 이상 막혀도 죽는 딜캐는 거의 없었다] * 뒤돌아 짠발(뒤자세 2RK)은 상대가 원투를 지르거나, 백대시를 치면 때릴 수 있으나 컷킥에 뜨거나 왼어퍼에 끊긴다. * 뒤점프 컷킥(뒤자세 9RK)는 상대가 흘리려 들거나, 짠손짠발을 쓰거나, 반시계를 돌면 띄울 수 있으나 리치가 짧아 백대시에 취약하고 발동하기 전에 발악하면 끊긴다. * 페노메논 섀도 DDT(AK 유지)는 백대시와 양횡에 탈탈 털리며 상단이라 앉기만 해도 회피하고 아머킹이 뒤잡콤을 확정으로 맞는다. * 스페이스 롤링 보디 프레스(AK LP)는 앉아 있거나 양횡을 치는 상대를 응징할 수 있지만 막히고 밟기류 확정에 발동이 느리기 때문에 1타 막고 횡가드에 멀쩡히 가드되고 사거리가 짧아 백대시에 피해진다. * 스페이스 롤링 엘보 (AK RP)는 중단이고 팔꿈치 공격을 하며 점프해서 바닥에 떨어질때까지 공격판정이 지속돼서 상대의 모든 발악을 씹고 때리지만 마찬가지로 1타 막고 횡을 톡 치면 시원하게 피해지며 상대가 그냥 뒤땡겨 가드시에도 막히면 짠발류나 바닥판정이 있는 뻥발류 등 기타 다운히트기를 확정으로 맞는다. 이렇듯 '''모든 기술이 1타 막고 횡가드에 피해지거나 막힌다'''. 퍼지식으로 반시계 타이밍 횡가드를 하면 롤링엘보에 짠발까지 모조리 피하면서 양횡 잡는 보디프레스에 반시계 잡는 뒤컷킥마저 막는다. 심리가 존재하긴 하나 아머킹쪽이 전형적인 하이리스크 로우리턴이라 딜교환이 성립을 안 하며[* 상대는 반시계횡만 제 타이밍에 똑바로 하고 전용콤을 때리거나 아예 어퍼/컷킥을 지르면 제일 아프게 맞아야 2~30언저리인데 아머킹은 4~60의 전용콤이나 뒤잡콤류를 맞는 구조다. 참고로 [[리 차오랑|리]]처럼 횡가드 후 되려 자기가 심리를 걸어서 더 아프게 때리는 캐릭도 있으며 이 횡가드는 곰까지 전캐릭이 전부 다피해지는데 기가스만 못 피한다.] 1타 막힌 후 바로 가드를 당겨도 13딜캐를 맞는다. 또 기함할 단점으로 왼어퍼에 상단회피가 달린 캐릭터들은 1타 막고 왼어퍼를 쓰면 모든 개기기를 이겨야 정상인 롤링엘보를 알아서 피하며 보디프레스도 피해지거나 공중에서 건진다. 페노메논 DDT는 워낙 높게 떠서 왼어퍼는 피하지만 왼어퍼에 전진성이 있으면 그대로 엇갈려서 넘어가고 평범한 원투정도의 전진성만 되어도 헛친다. * '''페노메논 섀도 [[DDT]]''' (AK 유지) 7에서 추가된 라운드 오프 킥 파생 상단 특수잡기. 덤블링하면서 다리로 상대방의 어깨를 딛고 무게중심을 짓누르면서 그대로 빠르게 팔로 목을 감싸잡아 상대방의 뒤통수쪽으로 과격한 DDT를 시전한다. 1타 가드/히트시 각각 25/15F기술로 끊을 수 있다. 잡기라 앉으면 피하고 뒤를 내주는 위험성이 있는 만큼 대미지는 40으로 높다. 히트 이후 상대는 위를 보고 누운 측면 상태로 누워 낙법/스프링킥불가에[* 견제킥은 발동은 되지만 아머킹은 자기 측면에 있는데 상대는 정면쪽을 톡 차서 당연히 안 맞는다.] 뒤기상시 암산고가 확정, 구르기시 다운잡or밟기 확정, 기상킥으로 개기면 오만 기술에[* 상대가 -1에 기상킥 발동이 22f이 되어 파크는 기상킥류를 이기고 발동 23의 우종부터 동시히트한다. 당연히 카운터 콤보시동인 기원권, 앞무릎, 뒤오손까지 전부 확정.] 카운터가 터진다. 스펙 자체는 나쁘지 않으나 하필 AK파생기라서 빛이 바랜 기술. * 스페이스 롤링 보디 프레스 ,,라운드 아웃 보디 프레스,, (AK LP) 킹에게도 있는 봉인기술 크로스바디를 날린다. 앉아 있거나 양횡을 치는 상대를 응징할 수 있지만 막히고 밟기류 확정에 발동이 느리기 때문에 1타 막고 횡가드에 멀쩡히 가드되고 사거리가 짧아 백대시에 피해진다. * '''[[스페이스 롤링 엘보]]''' ,,라운드 아웃 엘보,, (AK RP) [[리리 로슈포르]]의 백플립과 비슷하게 덤블링을 시전한 후 뒤돈상태 그대로 점프하여 오른팔꿈치로 상대방을 가격한다. 팔꿈치 공격이 히트시 아머킹이 간지나게 스프링킥 모션으로 기상하는 모션이 추가된다. 1타 히트 시 2타 확정. 태그2 시절엔 서브 기술 중에서는 가히 최강의 성능을 자랑했지만, 태그 플레이가 아닌 7FR 와서는 대미지가 43[* 120%에서 51] 에서 35로 크게 하향당했으며, 막히면 밟히거나 뭐 내밀기도 전에 얻어맞기 십상이고, 심지어 근거리에서 1타가 가드 당하면 그 후엔 2타까지 지르든 뒤자세 심리를 걸려고 하든 무조건 양횡에 다 털리기 때문에 [* 전작에 비해서 판정이 대폭 감소했다. 반시계 잡던 성능이 사라져서 중장거리 견제가 어렵게 바뀌었다. ] 7에선 더 이상 스페이스 롤링 엘보만의 효용 가치를 찾기가 힘들다. 우월한 리치와 2타 확정이라는 점만 믿고 중거리에서 1타가 얻어 걸리길 빌며 2타까지 다 지르는 정돈데 굳이 이럴 거면 훨씬 빠른 앞투원이 있어서... 일단 리치는 매우 긴 편. 바닥에 떨어질때까지 공격판정이 지속돼서 상대의 모든 발악을 씹고 때리지만 마찬가지로 1타 막고 횡을 톡 치면 시원하게 피해지며 상대가 그냥 뒤땡겨 가드시에도 막히면 짠발류나 바닥판정이 있는 뻥발류 등 기타 다운히트기를 확정으로 맞는다. * '''[[문설트]] 드롭''' (LP+RK / 뒤돈 상태에서 LP+RK)[* 5DR은 뒤자세 LP+RK, ] 6BR시절 일면 '''쎈콤'''으로 아머킹의 입지를 비약적으로 끌어올린 일등공신. 가드불능 기술이며 정면에서 쓰면 아머킹이 자동으로 뒤로돌아서 문설트를 시전하고 뒤돌아서 쓰면 바로 문설트를 시전한다. 킹과 달리 뒤돌아 쓰면 약해지며 [* 이전작까진 이런 특성이 없었으나 7와서 대미지가 감소했다. 6BR 센콤당시 막타가 카운터 효과가 나서 대미지가 40대미지가 넘었고 레이지 상태에는 50뎀 가까이 떴다. 6가 현역이던 시절 유저들에 의해 쎈콤이 발견되고나서 밸런스를 해칠 위험을 고려해서 대미지를 너프한 것으로 추정된다.] 히트하면 축이 비틀려서 덮치게 되어서 상대방과 측면으로 누운 상태가 된다. 7에서도 여전히 6타스크류 까진 라운드 오프 킥 - 문설트가 들어가고 타수가 더 많아도 스크류 이후 대시 문설트가 들어가긴 하지만 대미지가 너프된 것도 있고 극기상으로 대응하면 일반콤보 보다 약해져서 실전성은 없다. 필드든 콤보든 보기 힘들어진 점을 이용해 여전히 특정 변종 콤보에서 낙법 캐치용으로 사용하기도 하지만 확정으로 박는 건 불가능하다. * '''블랙 엘보 훅''' (6RP LP) 쿵따, 앞투원으로도 불리는 15프레임 중거리 딜캐기이자 벽몰이 기술. 오른팔꿈치 공격 - 왼팔로 호쾌한 [[래리어트]]을 날린다. 첫타 일반 히트시 2타가 확정으로 들어간다. 리치가 굉장히 길어 헛친 거 주워먹기 좋다. 블스 삑사리날까 무섭거나 암산고 쓰기 싫은 사람들은 딜캐할 때 이거 쓰면 좋다. 1타가 팔꿈치라 반격기를 무시하며 반시계를 어느정도 잡는다. 다만 2타가 뻔한 상단에 킹처럼 중단파생기도 없어 앉고 딜캐당하니 남발은 금물. 시즌 3에서 래리어트의 후딜감소로 5타스크류 후 래리어트-앞투원으로 아머킹의 벽몰이 성능이 좋아졌다. 5에선 1타까지 상단이었고 6 BR에서는 벽콤보 중 2타가 아닌 1타째에 벽이 깨졌다. 2타에 아주 살짝 딜레이를 줄 순 있는데 이러면 1타가 히트해도 2타가 확정이 아니지만 1타 카운터시엔 딜레이를 줘도 확정이다. 킹과 마찬가지로 벽으로 날릴 때 앞투원에 딜레이를 줄시 약간 더 멀리 날아간다. * '''스위치 킥 토네이도''' (6LK RK LK, 4로 캔슬) 살짝 전진하며 왼발 오른발 번갈아가며 하이킥 - 강력한 소배트킥을 날린다. 속칭 태보킥. 발동 16에 판정 중 중 상으로 1타가 일반히트해도 후속 2, 3타는 가드 가능하지만 막히고 -7로 딜캐가 없고 2타까진 히트시 +4의 이득을 가져간다. 중요한 점은 1타가 반시계를 좀 잡고 2타가 양횡을 잡아서 호밍기를 제하면 아머킹의 약점인 반시계 견제를 할 수 있는 거의 유일한 기술이다. 1타 카운터시 전타 확정이라 필드에서 50이 넘는 억소리나는 대미지를 술술 뽑아내며, 1타 카운터시 이펙트가 터져서 카운터 여부를 눈으로 확인할 수도 있고, 4입력으로 마지막 3타를 캔슬할 수 있어서 2타까지 간보다가 기습3타를 꽂는 타수장난도 가능. 캔슬시 -15라서 상대가 예상하고 무작정 지르면 뜨지만 3타 입력시 개기면 무조건 3타가 카운터로 맞고 벽앞이면 강벽꽝도 된다. 단점은 발동은 보통에 사거리가 많이 짧고 1타가 시계횡에 취약하며 반시계 견제로 쓰면 1타만 확정인데 리턴이 지나치게 적다. 공콤중 사용시 3타 3타에 스크류가 붙지만 타수도 애매하고 더 좋은 콤보기가 많아서 실제로 쓰이진 않는다. * 와인드업 스톰핑 (6RK) 아머킹 우종. 발동 23, 판정 중단, 대미지 21. 오른발을 쳐들고 내려찍는 기술로 가드시 +2 히트시 +7 이득이며 상대는 앉은자세다. 히트 거리와 상황에 따라서 가드 및 히트 이득이 소폭 늘어난다. 카운터 히트시에는 상대를 엎어뜨려서 1타 더 or 다운잡기 or 밟기가 확정. 래리어트 히트, 자세오손 카운터 후 가장 무난한 추가타로 사용된다. 다만 발동이 느리며 사거리도 길지 않아 우선권 동등일때 꺼내면 어지간해선 다 진다. 아머킹 기술답게 판정이 좀 요상한데, 원래 양횡에 털리는 기술이지만 특정 캐릭터들은 딱붙어서 시계횡신을 타면 끝판정에 맞아서 앉은자세 -10~12 손해가 되는 경우가 있다[* 아머킹 우종은 앉은상태로 히트해도 이펙트가 캐릭터의 머리 부근에 뜨는데, 이렇게 히트할 경우 다운판정이라도 난 것처럼 바닥에 이펙트가 터진다.]. 특이사항으로 상대가 낙법으로 일어날때 맞춰서 쓰면 가드시키고 +7까지 이득이 늘어나 66nRP와 마찬가지로 개길시 3LK가 절대판정이다. * '''해머 임팩트''' (6AP) 전방으로 한걸음 전진하며 찍는 핵꿀밤. 태그 2에서 태그콤 주력 바운드기로 쓰였던 기술로 7에선 파워 크러시가 되었다. 발동 20프레임, 대미지는 25에 후딜이 길어 헛치면 죽고 다운판정도 없는데 막히고 -13딜캐가 들어와서 성능 좋은 파크는 아니다. 히트시 +6에 상대는 낙법불가로 앞으로 엎어져 후상황이 제법 좋은 편이라 일단 맞기만 하면 확정 추가타도 있고[* 기상 선택에 따라 심리가 갈리지만 2LK가 대체로 무조건 확정에 상대는 일어나려 하면 앞무릎, 기원권, 기와1타 등등을 바닥으로 맞고 누워 버티거나 구르면 수면차기와 다운잡에 걸리고 개기면 아머킹의 모든 콤보시동기가 가장 느린 1AP 왕박치기까지 전부 카운터로 들어간다. 마덕 이상의 뚱캐는 8기상에 2LK가 피해지기에 2AK 1타를 써야 한다.] 호쾌한 모션으로 상대방 뚝배기를 바닥에 찍어 눌러 버리는 손맛 하나는 일품인 기술. 보통은 사원맵 벽꽝 후 신삼단 1타 대신 아프게 바닥부수는 용도로 쓰인다. 단 헛치면 후딜이 매우 크고 전진거리 자체는 그리 길지 않으니 조심하자. 참고로 태그 2까지는 카즈야 6rp처럼 손패링이 내장되어 있어 패턴용으로 쓰였지만 파크가 되면서 사라졌다. * '''숄더 임팩트''' (6LP+RK) 속칭 암산고. 말그대로 [[철산고]]류 기술이다. 발동 13프레임에 막히고 -20으로 선자세 철산고류 기술답게 널널하게 뜬다. 상단회피는 없지만 대미지가 28로 꽤나 쏠쏠한데다 전진거리가 철산고류 기술 중 가장 길어[* 붕권, 벽력장은 앞투원이나 뒤왼발이 안 닿는 최대끝거리에서 막아도 우습게 딜캐하며, 사실상 딜캐가 없다는 소릴 듣는 브라이언의 사이드킥과 녹티스의 로얄슬래시(속칭 오라)마저 가드백이 적은 상황이면 딜캐가 가능하다. 참고로 저 두 기술은 암산고조차도 안 닿는 일이 많아서 확정딜캐라고 생각하고 썼다간 낭패를 보기 쉬우니 주의.] 벽콤 마무리나 각종 추가타류로도 쓰인다. 7FR 와서는 발동이 빨라지고 사거리가 매우 늘어나서 아무리 가드백이 큰 기술이라 해도 어지간하면 암산고로 딜캐를 꽂아넣을 수 있게 됐다. 참고로 12딜캐기인 암독기장이 더 강하고 후상황도 좋기때문에 필드에선 벽앞 벽꽝을 노리거나 가드백때문에 암독기장이 안 닿는 특정기술[* 대표적으로 요시의 4RP RP] 등의 딜캐에만 사용한다. * '''리버 크랙'''[* レバークラック 리버(간)을 가타카나로 쓰면 レバ이고 발음은 레바-가 되지만 모션과 타격점, 영문 번역명과의 연관성을 유추하면 조합하면 하등 연관없는 공구 관련 용어가 아닌 리버 크랙, 즉 권투의 [[권투/기술#s-4.5.2|간장치기]]다.] ,,민스드 리버,, (3LP) 발동 13프레임, 막히고 -1에 히트시 +7의 정석적인 왼어퍼. 짠발과 더불어 말이 필요없는 아머킹의 개싸움 밥줄기. 구작까진 최상급 왼어퍼 라인에 속했으나 7FR에서 리치가 매우 크게 줄고 횡추적도 크게 깎여나가서 평균이하의 성능으로 내려왔다. 원뿔형에 가까운 판정범위를 지녀서 멀수럭 횡캐치 능력이 떨어지는데, 완전초근접시 양횡을 살짝 잡지만 실전에선 거의 안 나오고, 반시계는 횡신까진 잡으나 횡보는 잘 못 잡는다. 일반적인 거리에선 양횡에 다 피해지고, 횡각 좋은 여캐의 경우 근접시에도 양횡에 전부 피해지지만[* 특히 리리나 알리사 등의 횡각이 더욱 뛰어난 캐릭터들을 상대로는 거리에 상관없이 일반적인 우선권 동등 ~ 적은 프레임 손익 상황에서 횡추적을 기대하고 왼어퍼를 쓰면 낭패를 본다. 물론 마냥 쉽게 피해지는건 아니라서 상대가 횡치는게 살짝만 늦어도 반시계의 경우엔 왼어퍼가 따라가지만 사기왼어퍼 소리를 듣던 구작때의 영광에 비하면 상당히 초라해졌다.] 발동 빠르고 안전한 중단기 중에서 횡을 잡는 척이라도 하는 기술이 이거뿐이라 초주력기로 쓸 수밖에 없다. 특이사항으로 아머킹이 +1~2의 적은 이득일때 같은 거리에서 써도 양횡에 더욱 잘 피해지는 기묘한 판정을 지니고 있고 횡캐치 판정이 미묘한 거리마다 생겼다 없어졌다 해서 랜덤 횡캐치 왼어퍼라는 비아냥도 듣는다. * '''스매시 훅''' ,,컨커션[* Concussion, 보통 뇌진탕이나 그와 유사한 외부 충격을 뜻한다.] 훅,, (3RP) 아머킹 기원권. 권투 기술의 훅을 시전한다. 발동 15프레임에 막히고 -12, 히트시 +4인 중단 호밍기이자 카운터 콤보 시동 및 [[10단 콤보]]의 시작 기술. 막히고 -12딜캐가 아프게 들어오지만 10단콤보인 만큼 후속 2타가 있어서 딜캐 시도하는 상대에게 타수장난을 넣을 수 있다. 대신 2타는 상단이라 앉아 피해져서 남발하면 뜰 수도 있으며 상대는 짠손이 타수무관 무조건 확정딜캐다. 카운터히트 시 상대가 옆으로 고꾸라져서 못 때릴 거 같지만 전용 콤보가 가능하다. 7FR에서 전체적으로 손기술 리치가 줄어들어서 이 기술도 좀 짧아졌다. 4.20패치로 호밍기로 변경된 후 아머킹의 주력기로 활용도가 크게 올랐다. 구작때도 바운드기였던 만큼 공중콤보중 쓰면 플로어브레이크가 되지만 이걸로 쓸 일은 없다. 3RP 다음에 LP로 이어나가는 10단 콤보 2타 이상은 10단 콤보 부분 참조. * '''블랙 니 리프트''' ,,다크 니 리프트,, (3LK) 왼무릎/앞무릎. 발동 17프레임, 대미지 17의 중단기. 막히고 -5, 히트시 +5. 카운터 시 콤보가 가능하지만 축이 약간 틀어지므로 축보정에 신경쓰자[* 국콤은 괜찮은 편이나 벽몰이까지 이어가면 벽에서 축이 틀어져 신삼단이 헛칠 우려가 있고 안정성이 낮은 앞무릎카운터 - 앞무릎 같은 콤보를 쓸 경우 반시계횡을 타지 않으면 신스크류가 헛친다.]. 은근히 모션이 커서 보막할때가 있기때문에 주 용도는 중거리 견제 및 콤보용. 앞으로 한걸음 움직이며 쓰기 때문에 사거리가 제법 길어 중거리에서 상대방의 접근을 예측하고 깔아두면 좋으며 타점이 은근히 낮고 대미지가 괜찮아 공중에 뜬 상대를 퍼올리는 용도로도 콤보에서 자주 볼 수 있다. 대신 헛치면 위험이 크고 양횡에 탈탈 털리니 주의할 것. 투원,왼어퍼,자세왼손,우리손주(66nRP),오리발(3RK) 히트 후 깔면 절대판정으로 상대 개기기를 전부 카운터 내지만 오리발은 가드백 상황 따라 헛칠 수 있고, 앞무릎은 상대가 개기면 절판이지만 양횡에 탈탈 털리기에 앞무릎을 예상한 상대의 횡띄우기에 역으로 당할 위험이 있다[* 여기서 횡으로 앞무릎을 피하거나 횡신 띄우기를 지를 걸 예상하고 3RP기원권을 깔아서 카운터시의 리턴을 노리던가 횡신을 포기하고 상대가 가드를 굳혀서 앞무릎은 막고 기원권 딜캐를 노리면 그냥 +7 이득을 이용해 잡기심리를 걸고 하는 심리전이 돌아간다]. 참고로 공콤 샤이닝 마무리 이후 깔아줘도 절판으로 상대의 일어나며 킥류 개기기를 카운터낸다. * '''3RK''' 기술표에 없는 오리발류 중단기. 비교적 빠르게 복부를 걷어찬다. 발동 12프레임에 15댐으로 왼어퍼보다 1프레임 빠르고 히트 시 이득도 +7로 똑같지만, 막혔을 때 -4 프레임이고 왼어퍼와는 달리 어지간한 이득에서도 횡 추적이 아예 없다. 대신 리치가 조금 더 길기 때문에 왼어퍼보다 빠른 중단기를 써야 하거나, 왼어퍼가 닿지 않는 애매한 거리에서 오지마 킥 정도로 배리어처럼 깔아둬서 접근을 차단하거나 횡 무빙을 강제하는데 쓴다. 상대를 벽에 몰아놓고 초근접가드시키면 가드백때문에 순간적으로 아머킹과 상대의 거리가 벌어져 축 상황에 따라서 상대가 곧바로 원투류로 개겨도 아머킹에게 안 닿는 경우가 많아 다양한 가드백 사기를 칠 수 있다. 참고로 로우가 섬머솔트 2타로 타수장난을 칠때 써주면 로우가 1타만 쓰고 멈췄을 시 약하지만 확정딜캐, 2타는 끝거리 히트해도 공중에서 건져서 3AP로 스크류해서 샤이닝을 넣을 수 있다. * 스피닝 래리어트 (3AP) 발동 23F의 중단 호밍&스크류기. 강렬한 회전 래리어트로 상대를 날려버린다. 히트 시 강제다운에 막히고 -4고 사거리도 길고 상당한 사기판정을 지녔지만 대신 발동이 느리다. 시즌 3에서 상향되어 빨라진 게 23F. 보통 벽바운드 이후 단발스크류나 낙법캐치, 가드시 상대가 시계방향으로 살짝 밀리기 때문에 벽에서 가둬두는 용도로 가드시킬때 쓰며 각종 콤보에서 AP RP 후에 왼어퍼 순으로 넣으면 히트해서 1타수 적게 스크류할 수 있다. 참고로 지상히트 후 낙법불가에 머리가 아머킹 방향으로 누워서 대시 블스가 타이밍만 맞추면 여유롭게 확정히트다. 뒤기상/기상중단킥은 살짝 축 틀어진 정면, 제자리 기상시 뒤로 뜬다. 누워있기와 옆/앞구르기는 대시 다운잡이 확정, 기상하단킥이 전부 피하고 카운터를 내지만 대신 예측했다면 대시3LK는 물론 대시 4RP LP RP도 전타 카운터로 들어가 80짜리 콤보가 이어진다. 앞구르기 후 기상중단/하단킥도 타이밍만 살짝 달라질 뿐 동일. * [[프랑켄슈타이너]] (3AK) 거꾸로 공중제비를 돌아 다리로 상대를 잡아 메치는 타격잡기. 발동 28에 막히고 -18에 맞혀도 -7이지만 드러누워서 비교적 안전. 잡기판정은 상단이나 떨어질 때의 타격판정은 중~하단이 다 있고 히트시 앉은상태로 만든다. 대미지는 타격 15, 잡기 이행시 30. 상대방과 거리가 너무 멀면 히트해도 잡기 판정 발동이 안 돼서 15대미지만 들어가고 아머킹이 드러눕지만 초근접 상태에서 맞추면 상대가 가드를 땡겨도 발차기 15대미지는 안들어가지만 잡기가 발동해서 무조건 잡히며 풀기 불가. 히트 이후 상대와 위치가 바뀌며 아머킹은 뒤돈자세가 된다. 킹과 같이 발동이 너무 느려서 보고 잽으로 격추 가능한 기술이지만 아머킹의 경우 잡기 히트시 뒤돌아 2AK가 무조건 확정이며 상대의 기상 방식에 따라 다종다양한 심리를 걸 수 있다. 보통 벽앞에서 다운된 상대에게 오른 다운잡기로 벽에 밀치고 쓰면 즉시 앉기를 제외한 모든 발악을 씹고 카운터로, 가드땡겨도 확정으로 들어가는데, 4LP RP 암독기장관 달리 무조건 확정은 아니지만 대미지 기댓값이 높고 이를 막으려 앉는 상대에게 중단기를 내밀어 재벽꽝으로 엿먹이는 이지를 걸 수 있다. * '''니 리프트 콤비네이션''' (2LP RK / 앉아 LP RK) 속칭 짠뻑, 짠손무릎. 킹과 로저의 짠손어퍼 비슷한 기술이다. 상체를 숙여서 펀치 - 일어나면서 빠르게 오른다리로 니킥을 날리는 기술이다. 니킥 히트시 상대가 상체를 숙이고 순간적으로 공중에 떴다가 내려오는 특수한 피격 모션이 있다. 상대의 압박을 끊어내는 용도로 유용하고 히트 시 6프레임 이득이라서 공수를 전환하는데도 쓸만하다. 대신 짠손어퍼류와 똑같이 막히고 -10이라 원투딜캐를 맞으며 1타 노말히트시엔 2타확정이 아니라 가드된다. 2타까지 히트시 이득이 쏠쏠하고 킹의 짠손어퍼와 달리 히트 후 상대와 아머킹의 거리가 고정이고 곧바로 잡기 거리 안에 들어오기 때문에[* 곧바로 백대시를 타면 제자리 잡기는 피해지긴 한다.] 잡기와 중단의 이지선다를 노려보는 것도 좋다. * '''해머 에지''' ,,블랙 잭,, (2RP)[* 5DR~은 4RP] 아머킹 버전 기와깨기. 17프레임 발동의 중단기로 가드 시 -5, 히트시 +5에 서로 앉은자세, 카운터시 +9의 이득이다. 시계횡을 잡으며, 콤보중 쓰면 바닥붕괴가 된다. 하술할 연속기의 존재로 상대 입장에선 1타 가드 후 프레임 이득을 챙기기가 어려운데, 아머킹은 아머킹대로 때리고 본인도 앉은자세라 히트 이득을 써먹기 힘들다. 발동은 느리지만 판정 자체는 좋은 편이며 히트 후 앉은자세를 이용해 기상오손 카운터를 노리는 패턴도 좋다. 본래 전작까진 가드시 ±0에 상대도 앉은자세라 압박용으로 쓰였으나 7에서 파생기가 생기면서 너프되어 필드 주력기는 아니게 되었다. 참고로 시전 후 앉은자세지만 헛쳤을 경우 후딜이 길고 앉기 프레임이 늦게 나와 초풍이나 슈돌같은 상단기를 맞는다. 태그2시절까진 바운드 판정이 붙어있고, 대미지는 약간 별로지만 낮고 넓은 판정으로 인해 안정적인 바운드기로 콤보에서도 자주 쓰였다. * '''해머 에지 콤비네이션''' ,,블랙잭 콤비네이션,, (2RP RK LK) 7FR 와서 새로 생긴 2RP 파생기로 주로 신삼단으로 부른다. 오른손 기와깨기 - 오른발 올려차기 - 왼발로 [[스피닝 힐 킥]]을 시전한다. 2타는 -14에 3타는 -11로 기상킥이 들어오고 3타까지 입력시 2타 가드후 상대방이 잽을 쓰면 공중에서 건져져서[* 마덕, 브라이언처럼 잽 타점이 유난히 높은 캐릭터의 경우 잽이 헛쳐서 건질수가 없으니 3타까지 막고 딜캐하는 게 이득이다] 필드에서 보이는 기술은 아니다. 보통 1타만 쓰나 2타 히트 시 3타-다운잡까지 반 확정이므로[* 상대가 스프링킥을 곧바로 쓰면 다운잡이 헛치고 아머킹이 수그리는 사이 스프링킥도 피해지지만 상대가 다운잡 모션을 보고 스프링킥을 살짝만 늦게 눌러도 아머킹이 역으로 맞는다. 참고로 상대가 스프링킥을 입력한 시점에 따라 다르지만 운 좋게 피해졌다면 보통 아머킹이 경미한 이득이다.] 중거리에서 1타를 깔다가 기습적으로 2, 3타를 질러주면 들어오다 맞는 경우도 종종 있고 스크류 이후 2타까지 쓰는걸로 벽몰이가 가능하며 1타의 판정이 낮고 3타 바닥뎀으로 들어가 주력 벽콤으로 쓰인다. 대신 축이 틀어지면 3타가 헛치는 일이 많으니 주의. 시즌3에서 후딜이 크게 줄어서 벽꽝 후 신삼단-기상킥이 정축 한정 모든 낙법과 발악을 잡으며[* 축이 조금 틀어져있으면 높은 확률로 뒤기상에 기상킥이 피해져서 움직임에 무조건 확정이 아니다. 드물게 특정 축에선 뒤기상+제자리기상+기상중하단 개기기가 전부 아머킹의 기상킥을 피할때도 있다. 특이사항으로 정축 상황에서도 앞투원과 몇몇 기술로 강벽꽝을 하고 신삼단 - 기상킥을 하면 상대의 뒤기상이 아머킹의 기상킥을 무조건 피한다.] 가만 누워있으면 피해져 신삼단 이후 밟기/다운잡/오른짠발/기상킥 등의 이지가 걸린다. * '''[[스톰핑]]''' ,,스톰프,, (2LK) 아머킹 악마발. 선채로 상대방의 [[정강이]]쪽을 걷어찬다. 히트시 콰직하며 뼈가 골절되는 듯한 시원한 효과음이 있어서 보통 빠직으로 불리며 발동 17에 히트시 +1, 막히고 -12에 카운터시 +9인 14댐짜리 하단기. 상단회피가 아예 없어 카운터에 취약하고 이득도 짜고 막히면 -12 딜캐가 들어오지만 보고막을 수 없는 발동에 양횡을 잡으며[* 아머킹이 -1~2상황에 리리 알리사같은 횡각 좋은 여캐에게 써도 양횡신은 잡고 프레임상황따라 시계횡보가 겨우 피한다. 남캐의 경우 양횡신은 물론 횡보까지 다 잡는다.] 다운판정도 있고 무엇보다 그 빠직 소리 때문에 안 쓸 수가 없다. 시즌 3와 시즌 4에 각각 버프를 받아서 스펙이 좀 더 좋아졌다. * '''2RK''' 기술표에는 없는 이름없는 '''오른 짠발'''. 발동이 14로 공용짠발에 비해 2f느리지만 각각 장점을 하나씩 가진 킹머킹 전용 스펙의 짠발이자 아머킹의 운영에 있어서 절대 빼놓을 수 없는 하단. 앉아짠발도 막히고 -13인 킹과 달리 아머킹은 앉아짠발은 -15로 뜨지만 사거리가 매우 길고 끝거리에선 딜캐가 잘 안 닿는다. 히트시 9라는 눈물딜이지만 덕분에 안전하게 포킹하는 용도로는 거의 최강급. 보통 왼어퍼 가드후 짠발을 사용 시 백대시를 잡는 짠발이 있고, 못 잡고 피해지는 짠발이 있는데 보통 백대시를 잡을 수 있는 캐릭터가 짠발이 좋은 캐릭터이며 개싸움에 능한 캐릭터로 분류된다. 아머킹 짠발은 백대시를 완벽히 잡고 전캐릭 공통 짠발의 성능상 양횡신을 적당히 잡아서 왼어퍼 가드되는 거리에서 사용시 상대방의 원투류 발악, 횡신, 백대시라는 세 가지 카드를 동시에 봉쇄가능하다. 데빌진과 함께 최상급 짠발 중 하나. 대신 짠발답게 히트해도 -2 프레임, 앉아짠발은 -4프레임 손해이며, 일반 짠발보다 발동이 느리기 때문에 어중간한 상황에서는 촌경같은 빠른 카운터기에 질 수 있다. 6n232rk로 쓰면 웨이브중에도 나간다. * [[플래싱 엘보]] ,,코퍼레이트 엘보,, (2AP) 태그 2에서 커맨드가 바뀐 킹과는 달리 이전의 커맨드를 그대로 쓴다. 판정은 중단, 대미지는 25. 말 그대로 엘보로 찍어누르는 기술. 막혀도 딜캐는 없고 히트시킬 경우 노말 히트, 카운터 히트 관계없이 상대방을 주저앉히지만 발동이 30이라 필드에서 쓰이는 일은 없고 보통 다운된 상대 추가타용 혹은 사원맵 바닥붕괴용으로 쓰지만 그것도 2RK 밟기와 파워 크러시가 있어서 굳이 이걸 쓸 이유는 없다. 등짝 전체에 판정이 있어 판정이 넓어서 패턴성으로 역가드 비스므리하게 쓰는 경우는 있다. * 타우루스 커터[* 일어 가타카나로는 タロス로 기술 시전 시 가격하는 부위가 딱 신화 상에서의 [[탈로스]]의 약점인지라 탈로스로 해석될 여지도 있기는 하지만, 공식 영문 기술표에서는 taurus, 황소자리를 뜻하는 [[타우루스]](영어식 발음은 [[토러스]])로 표기되었다. 참고로 가타카나로는 talos와 taurus 둘 다 タロス로 쓴다.] (2AK / 앉아 3RK) 아머킹 아리킥. 앉은 채로 전진하며 오른 다리를 길게 뻗어서 바닥을 쓸며 로우킥을 날린다. 발동 17에 대미지 12, 상단과 타점 높은 중단을 씹는 하단기. 킹과 달리 연타도 아니고 저단 날먹도 안되지만 히트시 2LK보다 약간 낮은 톤의 빠직 소리가 나서 타격감 하나는 끝내준다. 아리킥계통답게 막히고 -16으로 무난하게 뜨고 히트 후에도 -5 손해에다 추가타 역시 막히거나 회피당하면 떠서 1타만 쓰는게 보통. 워낙 빠르고 사거리도 제법 길어서 예측당하지 않으면 막힐 일은 그다지 없다. 스티브나 마덕 상대로 꽤 좋은데, 막혀도 못띄우고 끝거리 가드시 딜캐가 안되기 때문이다. * 타우루스 커터 에지 (2AK LP) 판정은 하, 상. 대미지는 12, 13. 2타 백너클을 날리는 기술. 7 신기술로 1타 카운터 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있으며 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다. 대부분 1RP RK로 못하는 타점 낮은 콤보 전담 스크류기다. 히트 시 가드가능 16프레임 이득이며 막히고 -9라서 딜캐가 없다. 가장 안전한 선택지같지만 상단이라 상대가 2타를 숙여 피하면 뜬다. * 타우루스 커터 트랩 (2AK LK) 판정은 하, 중. 대미지는 12, 13. 전작부터 있던 기술로 커터 후 미들킥을 날린다. 1타 카운터 시 2타 확정. 다리를 쭉 뻗어 차는 만큼 사거리도 길며 2타 히트시 상대를 멀리 날려보내고, 벽앞이면 무려 약벽꽝도 된다. 모션은 빨라보이지만 타우루스 1타와 마찬가지로 막히면 -16~17로 무난하게 떠오르고 공콤한사발이라 아래의 커터 에지와의 막장이지로 가끔 걸린다. * 섀도 스텝 (2LP+RK 또는 2RP+LK) 아머킹의 특수 스텝. 시전 시 자세를 낮추며 살짝 전진하는 스텝이 발동된다. 등장 자체는 5 DR에서 처음 등장한 유서 깊은 기술이지만, 7 FR까지 다양한 파생기들이 하나씩 추가되면서 기술의 정체성이 확립되기까지 무려 16년이라는 기간이 걸린 기구한 이력을 갖고 있는 기술. 발동 6~7F 이후부터 앉은자세 판정, 3~ 14F 동안 자동 하단 패링으로 흘리기 가능한 하단을 전부 흘린다. 필드에선 66LK 이후 2유지와 1AP 이후 2유지로 이행이 가능한데 66LK는 히트 및 가드시에도 이행되어 이지선다용으로 잘 쓰이지만 1AP는 느린 발동 + 가드시 이득의 봉인기인데 때린 후도 아니고 그 느린 발동을 도중에 캔슬해버리고 쌩으로 자세를 잡기 때문에 상대가 1AP가 뭔지 모르고 굳더라도 아머킹이 극단적인 손해를 보고 시작해서 그다지 실전성이 없다. 참고로 아무 입력도 않으면 자동으로 자세를 푸는데 이땐 27프레임이며 대략 18~20F지점부터 기술이 발동되기 시작한다. 이하 파생기들의 발동 프레임은 전부 자세 이행의 기본 프레임을 제외한 순수 발동 프레임이다. 자세 이행 후 3유지로 웨이브 이행을 해서 자세-3유지-버튼입력으로 자세 후딜이 풀린 직후 바로 웨이브 기술들을 발동시킬 수 있고 연잡까지 나간다. 대신 자세 종료 프레임과 웨이브 발생 프레임까지 다 기다린 다음 나오기때문에 자체발동 19인 섀도 스윕을 끌어쓴것과 자체발동 16인 발산을 최속으로 쓴 것이 서로 비슷한 타이밍에 나오는 등 속도차가 있으며, 역으로 이걸 잘 조절해서 중하단 이지를 비틀어서 걸 수도 있다. 또 자세 후 2유지로 앉은자세로 이행해서 앉은자세 기술도 쓸 수 있지만 웨이브 이행보다 더 느리다. 추가로 3 유지 웨이브 이행 후 곧바로 4입력을 하면 그냥 자세잡고 뒤땡기는것보다 더 빠르게 자세를 캔슬할 수 있어서 자세 기술이 나오는 것과 같은 타이밍에 선자세 기술을[* 복잡한 자세웨이브캔슬 커맨드 특성상 6이나 3커맨드 기술을 매우 쓰기 힘들고, 보통 4커맨드와 중립 커맨드만 잘 나와서 자세 하단을 의식시키고 토킥 DDT(4RK - AP)나 다크니스 사이클론(AP RP)으로 기존 자세 중단보다 더 높은 리턴을 노릴 수 있다.] 쓸 수 있지만 웨이브가 나올때까지 3유지를 하다가 웨이브가 나온 순간 바로 4를 눌러 캔슬해야 해서 정확한 타이밍을 재기가 정말 매우 어렵고 상대가 자세 잡는거 보고 빠른기술로 냅다 개기는것에 약하다는 필드 쌩자세의 약점은 그대로다. 참고로 커맨드상 앉은자세에서도 발동이 되는데 이때는 쭉 앉은자세 판정이라 상단회피가 발동 직후부터 빠르게 나오며 자세가 가장 낮아지는 지점에서 가장 높은 중단 기술 몇몇개가 피해질 정도의 회피판정이 생기지만 일반적으로 자세 심리전에들어가는 프레임 손익상태에선 나오지 않는 상황이라 큰 의미는 없으며 아래의 섀도 스윕을 제외하면 3유지 웨이브 이행까지[* 섀도스텝 발동 - 3유지 - 웨이브 이행시 아머킹의 스테이터스 변화는 선자세 - 앉은자세 - 선자세(3유지 웨이브 이행) - 앉은자세(웨이브 이행 종료 후 앉아 3 유지 상태)가 되어서 웨이브 이행 도중에 상대가 잽을 지르면 걸려서 맞는다. 참고로 웨이브 이행 후 앉은자세를 유지하거나 2유지로 자세 - 앉기를 유지해도 어차피 기상기술에 전부 선자세 발동이라 잽에 끊긴다.] 모든 기술에 상단회피가 없어서 필드 쌩자세는 상대가 그냥 잽잽잽만 써도 대부분의 기술이 역으로 카운터난다. * 섀도 니들 (섀도 스텝 중 LP) 시즌 4에 추가된 선자세 판정 발동 13의 상단 카운터성 콤보시동기. 기상하며 왼손으로 얼굴을 빠르게 찌른다. 노멀히트시 +8, 가드시 +1의 이득을 가져오며 카운터시 3LK로 국콤을 넣을 수 있다. 자세 기술이 다 그렇듯 사용하기 좀 번거롭긴 하지만 슈퍼킥 (66LK) 이후 상대의 앉기 스탠스를 제외한 모든 발악을 전부 카운터낸다. 슈퍼킥 가드 이후 아머킹 기술 모르고 개기는 상대 응징에 안성맞춤이며 몇 번 써주다 상대가 슈퍼킥 이후 굳는 걸 확인하면 아래의 중하단 이지로 지옥을 보여주면 되며 중하단 이지의 파훼법을 알고 컷킥 지르는 상대에게 다시 내밀어 카운터를 내주면 훌륭한 가위바위보 싸움이 완성된다. * 섀도 스윕 (섀도 스텝 중 RP) 시즌 3에 추가된 앉은자세 판정 발동 19의 '''하단 스크류기'''로 대미지는 20. 오른주먹으로 상대방이 다리를 공격한다. 히트시 +5에 막히고 -13으로 아프게 맞지도 않으며 카운터시 상대가 바닥에 얼굴을 처박으며 엎어져 대시 다운잡이나 6RK의 추가타가 들어간다. 시즌3까진 그냥 하단기였지만 시즌4에서 스크류 기능이 붙으면서 슈퍼킥 이후 자세이행 후에도 스크류가 가능하게 되어 아머킹의 이지선다 패턴이 성립됐다[* 이전까지는 슈퍼킥 이후 자세 이지선다는 가능했지만 기껏 이행해도 66LK가 히트해버리면 콤보 기회를 날리고 약한 추가타 1방밖에 못 넣고 가드시키면 앉아짠손에 중하단 이지도 전부 파훼, 컷킥에 중단은 덜아프게 맞고 하단은 피하고 띄우는 아머킹의 역이지선다만 걸렸다. 참고로 현재는 위아래의 두 기술을 배제하고 섀도 스윕만 노렸다면 발동 14 이내의 중단으로 카운터 칠 수 있다.]. 외에도 4LP 카운터 후 스크류하는데도 쓰인다. 이후 시계횡 - 래리어트 - 투잽 - 원잽 - 샤이닝은 물론 래리어트 - 원잽 - 래리어트 - 공자 같은 각종 어려운 변형콤보들이 들어간다. * 섀도 스피어 ,,섀도 프레스,, (섀도 스텝 중 AP) 선자세 판정 발동 14의 중단 타격잡기. 히트시 그대로 상대의 복부를 어깨로 들이받아 바닥에 밀쳐 넘어트리는 타격 잡기로 이행하며 18+15로 총합 33댐. 막히고 상대는 앉은자세지만 아머킹이 엎드린 -19라서 매우 불리해 바닥판정이 있는 기술을 확정딜캐로 맞고 특정 캐릭 상대론 공콤도 맞는다[* 아머킹이 바닥에 완전히 눕기 전까지 쭉 공중판정이라 다운잡기류와 밟기류는 아예 발동이 안 되지만 바닥판정이 없어도 낮은 중단들이 아머킹의 모든 움직임을 다 잡고 때리는데 뒤기상이든 1기상이든 극기상 가드든 '''발동 30프레임''' 이내면 상단 빼고 전부 다 맞기 때문에 캐릭마다 움직이든 눕든 반드시 때리는 딜캐가 무조건 하나씩은 있어 사실상 막히고 15~20댐 딜캐 맞는 기술이라 보는게 좋고 아머킹이 역으로 기상심리도 걸리는 캐릭터도 다수. 자피나는 아예 막고 기어로 건져서 스크류도 넣는다.]. 참고로 아머킹 재등장 이후부터 시즌3까지 장장 몇년간은 섀도 스텝에 이 기술 딱 하나밖에 없었고 당연히 봉인기였지만 시즌 4에서 슈퍼킥의 이득이 자세이행시 +4가 되어 모든 발악을 전부 씹고 들어가게 되면서 중하단 이지가 걸린다. 다만 점프 스테이터스가 9프레임에 나오는 컷킥류는 공중히트가 되어 덜아프게 맞고 자세 오손을 피하며 띄우는데[* 특이하게도 같은 컷킥/플휠류에 점프스테이터스 프레임도 같은데 몇몇 캐릭터는 컷킥 광연타해도 스피어 맞고 바닥에 꽂히는 경우가 종종 있으며 슈퍼킥을 끝거리 가드시키면 아머킹의 이득프레임이 늘어나지만 스피어의 판정도 늦어져서 근거리에선 안되던 컷킥류도 점프로 덜아프게 맞는 일이 있다.] 이걸 다시 자세 왼손의 카운터가 잡아내는 가위바위보 싸움이 된다. 참고로 이걸 쌩자세나 손해때 지를 일은 없지만 자세를 낮춘 채 테이크다운을 거는 모션임에도 불구하고 '''모션 회피도 없는 쌩 선자세'''라서[* 섀도 스텝 발동(앉은자세) - 섀도 스피어 발동(선자세) - 히트 판정 발생(공중 판정) 의 단계를 거치며, 시스템적 상단은 전부 맞아서 퀵훅류나 하이킥류에는 지상 카운터가 나서 뜨고, 잽류와 동시히트하면 상대는 18짤딜맞고 후딜도 거의 없는 선자세에 아머킹은 공중히트로 낮게 뜬다. 몇몇 캐릭은 이를 건져서 콤보를 넣을 수도 있지만 일반적으로 예측 가능한 상황은 아니다.] 킹/마덕 등의 높은 잽에도 카운터가 난다. * 너클 파트 ,,[[베어 너클]],, (1RP) / 킬러 PK 콤보 (1RP LK) 판정은 중, 중. 대미지는 10, 20. 1타 펀치 후 2타 뻥발로 상대를 날려버리는 기술. 히트시 상대가 엉덩방아를 찧으며 +20g의 큰 이득이지만 막히고 -13이다. 원래 1RP의 유일 파생기였으며 2타 히트 시 상대는 다운 및 벽꽝이라 신스크류와의 막장이지용으로 쓰였으나 시즌 3 패치로 2타가 다운 및 벽꽝이 되지 않게 너프된 이후 콤보 도중 벽몰이를 제외하면 그다지 쓰이지 않게 된 기술. 아머킹의 전진성이 상당하기에 주로 스크류 이후 대시 래리어트 - 1RP LK 식으로 쓰인다. * '''블랙 PK 콤보''' ,,다크 PK 콤보,, (1RP RK) FR 신기술로 보통 신스크류로 통한다. 1타 펀치 후 오른발로 호쾌하게 후려차는 하이킥을 날린다. 발동 14에 1타히트시 2타확정인 중상 스크류기이며 14프레임 딜캐기이기도 하다. 1타가 엄청나게 길고 낮기 때문에 어지간한 상황에선 죄다 스크류할 수 있으며, 가드백이 긴 기술이라도 문제없이 딜캐할 수 있다. 히트 시 이득이 가드 가능 13프레임이라 상대는 개길래야 개길 수가 없어 대시 샤이닝과 컷킥의 이지를 걸기 좋으나, 2타가 뻔한 상단이므로 뜬금없이 질렀다간 하늘 구경한다. 같은 1RP에서 파생되는 1RP LK가 중단이라 막장이지를 걸 수 있으나 너프를 받아서 이걸 딜캐나 콤보 외의 용도로 쓰는 일은 줄었다. 사기적인 리치와 14프레임 발동이라는 점을 내세워 상대를 벽에 몰아넣었을 때 애매하게 거리를 두고 있다가 기습적으로 벽꽝을 노려보는 플레이도 주효하다. * '''수면차기''' 水面蹴り ,,풋 스윕,, (1LK) 발동 23F에 23댐, 히트시 +5로 막히고 -26으로 죽는 악마발류 하단호밍기. 몸을 숙여서 회전하며 바닥을 쓸듯이 하단 돌려차기를 시전한다. 준과 아스카에게 있는 비슷한 모션의 하단 견제기인 수면차기라고 불리는데 실제론 그 기술은 예각 1타이지만 백두산 다크할버트[* 후소퇴라고 부르는데 오히려 실제로는 전소퇴에 가깝다.]처럼 틀린 이름이 굳어버렸다. 리치가 꽤 길고 이득도 높으며 카운터시 기상킥으로 건져 콤보도 되지만 막히면 콤보 한사발에 끝거리 히트시 기상킥으로 안 건져지고[* 끝거리가 아니어도 중거리부턴 기상킥이 헛치는데, 이럴 때는 8입력으로 앉은상태를 캔슬하고 1RP RK를 넣으면 즉시 스크류되며 진짜 끝거리일 경우 대시 블스로 여유롭게 건져지지만 가까울수록 대시블스 타이밍이 어려워진다. 2AK LP 타우루스 에지로 스크류시키면 평균 대미지는 낮지만 히트거리를 타지 않는다.] 발동이 23으로 느려 고단에서부턴 눈이 좋은 유저들은 보고 막기에 사실상 하단 이지선다를 거는 용도가 아닌, 상대의 상단기 카운터를 노리고 쓰는 기술이다. 참고로 시즌 4 이전까지는 20댐에 호밍기가 아니어서 반시계횡에 피해지는 나사빠진 기술이었다. * 로 [[드롭킥]] (1RK) 판정은 하단. 대미지는 20. 킹의 것과 같은 사양이라 상단과 타점 높은 중단을 무시한다. 바닥으로 넘어지며 상대방의 다리 쪽으로 낮은 자세의 드롭킥을 시전한다. 발동이 29프레임에 막히고 -20이나 되지만 드러눕기때문에 뜨지 않으며 사거리 길고 벽앞 카운터히트시 잡기 추가타에 시전시 드롭킥을 날리면서 아주 살짝 뛰는데 찰나의 순간이긴 하지만 엄연히 점프판정이라 하단까지 씹는다. 저단에선 무적에 가까운 하단기. 물론 숫자단만 넘어가도 흘리기로 대처하니 막 쓰다보면 상대의 콤보실력을 감상할 수 있다. * [[김일(프로레슬러)#s-5|외다리(一本足) 헤드버트]] ,,스톰핑 헤드벗,, (1AP) 외다리 헤드버트 캔슬 - 섀도 스텝 ,,스톰핑 헤드벗 캔슬 투 섀도 스텝,, (1AP 2) 통칭 아머킹 초핑, 왕[[박치기]]. 발동 26, 막히고 +5에 대미지 30인 중단 이득 카운터 콤보시동기. 왼다리를 살짝 들어 상체를 뒤로 젖히고 조준한 뒤 상체를 숙이면서 그대로 내려찍는 궤도로 강력한 박치기를 시전한다. 히트 시 상대를 다운시키며, 바닥붕괴도 가능하다. 카운터시 억소리나는 대미지와 함께 콤보가 들어가고, 가드이득이 매우 커서 상대가 개기면 온갖 기술에 카운터가 나지만 가드백이 커서 압박용으로 쓸 순 없고[* 초근거리 가드를 제외한 중거리만 돼도 백대시에 왼어퍼가 무난히 피해지고 반시계횡에 대부분의 기술이 털리며 끝거리일 경우 연속 압박을 위한 연속 1AP는 물론 횡을 통제해야 할 3RP 기원권까지 백대시로 널널하게 피해진다.] 자체발동도 매우 느려 시전중에 카운터 맞기 딱 좋으며 선후딜이 모두 긴데다 사거리는 짧아서 헛치면 죽는다. 사원맵 강벽꽝 후 바로 바닥을 부수는 데 쓰면 6AP 파크로 부순것과 똑같이 내려와서 하이킥 신삼단이 들어가고 3댐이 더 세다. 사용후 2 유지해서 도중에 캔슬하고 섀도 스텝으로 이행할 수도 있지만 가드시키고 이득심리를 거는 게 자세심리보다 써먹기가 훨씬 쉬워서 자세심리를 거는 척 하면서 그냥 써서 자세 예상하고 개긴 상대에게 카운터를 노릴 수 있다. * '''블랙 잽''' ,,다크 잽,, (4LP) /'''블랙 잽 - 헬 스탭'''(Stab) ,,다크 잽 투 헬 스탭,, (4LP RP) 속칭 암독기장. 판정 상 중. 아머킹의 12딜캐기이자 퀵훅류 상단. 대미지는 12 + 20. 히트시 +6에 사독기장류처럼 2타 막히고 -12다. 1타만 시전시 가드 -7, 히트 +5지만 헛치고 후딜이 엄청나게 길어서 스티브처럼 오다맞아라 식으로 깔아두기는 불가능에 가깝고 필드에선 보통 코앞에서 헛친 윕퍼니시 딜캐 등으로 자주 쓰인다. 1타는 모션이 매우 중단같지만 상단이며 1타 카운터 후 2타입력시 2타가 엎어진 채 공중히트, 2타 단독카운터시 짧대시 암산고가 확정이다. 참고로 12딜캐기지만 13딜캐기인 암산고보다 더 강하다. * '''나이프 에지 콤비네이션''' ,,나이프 에지 콤보,, (4RP LP RP) 발동 15프레임, 판정 중 중 상의 하이리스크 하이리턴 콤보시동기. 오른손 - 왼손 펀치 -백너클 공격을 시전한다. 1타 카운터 히트 시 전타 히트하며, 3타 히트시 0타 스크류인데 1타 카운터로 3타를 다 맞으면 40댐이라 억소리나는 콤댐을 넣을 수 있다. 다만 일반히트시에도 가드를 땡겨 막거나 앉을 수 있고 태보킥처럼 카운터 판별이 되지도 않으며 1타는 가드시 -9라 공격권이 넘어가고, 2타 가드시 -12로 끊어도 딜캐가 들어오고 3타가 뻔한 상단이라 막지르면 액녹단도 앉아서 피하고 띄워서 타수장난도 보통 안 된다. 참고로 딱히 앉아피하고 띄우는 걸 카운터칠 순 없지만 3타에 꽤나 딜레이를 줄 수 있다. * 스러스트 킥 Thrust Kick ,,톨 킥 Toll Kick,, (4LK) 판정은 상단. 왼다리를 쭉 벋어서 옆차기를 날린다. 대미지는 23. 킹의 것과 같이 발을 쭉 뻗어 차는 기술이며 모션은 다르지만[* 적어도 태그 1까지는 모션도 동일] 대미지부터 발동 및 가드시 프레임, 커맨드까지 완전히 동일하다. 히트 시 상대방을 다운시키며, 히트 후 짧대시 암산고가 확정이라서 붕력장 딜캐기로 사용하면 앞투원이나 암산고를 쓴 것보다 살짝 더 아프게 때릴 수 있지만 끝거리 히트시 타이밍이 매우 빡빡하고 짧대시 암산고가 헛치면 후상황은 매우 불리하다. * '''[[토 킥]]''' (4RK) 발동 15의 중단기로 막히고 -9, 히트시 +2. 대미지는 15. 그냥저냥 평범한 미들킥으로 태그 2에서 백턴 킥을 밀어내고 들어온 기술이다. 히트시 정프레임 AP 입력으로 타격잡기인 스터너가 발동한다. 다리를 시원하게 쭉 뻗어 차는 모션 덕에 사거리가 길어 중립가드시 붕권딜캐까지 가능하다. 스펙은 나쁘지 않으나 킹의 토킥과 달리 히트/카운터시 이득프레임이 없고 자체뎀도 모자란데다 반시계를 초근접에서 정말 눈꼽만큼만 잡고 양횡에 시원하게 탈탈털리는데 헛친 후딜도 긴 기술이라 토 킥만 따로 쓸 이유는 없고 후술할 타격잡기로의 이행이 무조건 전제되는 기술이다. * '''토 킥 - [[스터너]]''' (4RK 히트 시 AP) 타격 잡기. 위 토 킥을 정면을 보는 상대에게 맞췄을 때 타격 타이밍에 맞춰 AP를 입력하면 스터너로 이행되며 대미지 20이 추가된다. 스터너 이후 1RP가 몸집 작은 여캐나 리로이같은 특정 캐릭을 제외한 모든 캐릭터의 낙법, 기상발악을 씹고 확정히트, 6RK 우종이 모든 개기기를 카운터내고 바닥에 처박으며, 극기상, 뒤기상시 확정가드로 프레임 이득을 챙겨가고 양옆구르기로 피해지며 스프링킥에 진다. 누워 발끝차기나 스프링킥의 경우 1RP RK로 재스크류가 터진다. 가만 누워있으면 1RP를 회피가능하지만 우종에 다운히트로 걸리는 간략한 기상심리가 있다. * '''푸싱''' ,,블라인드사이드 Blindside,, (4AP) 일명 슴만튀. 양손으로 상대를 밀쳐낸다. 발동 18에 가드시 +1, 히트 시 +5에 카운터시 무려 +16프레임 이득으로 앞투원과 토킥 등이 확정에 쓸 수 있다면 블스까지 확정이다. 히트백과 가드백이 둘 다 커서 히트시는 무난하지만 가드시엔 저 짠이득을 써먹을 순 없고 카운터히트해도 킹처럼 월바도 안 되고 칼같이 넣은 블스 외에 시동기는 안 들어가는데 이 푸싱카운터 - 블스는 아머킹 기원초, 암원초라고 불리기도 할 만큼 제법 상당한 난이도라서[* 프레임 자체는 기원초보다 훨 널널하지만 아머킹 푸싱은 예능기에 가까운 기술이라 엄연히 실전용 주력기인 카즈야의 기원권보다 카운터 내기보다 훨씬 어렵기 때문에 사실 실전에선 기원초보다 암원초를 더 어려운 테크닉으로 친다.] 자신이 없다면 무난하게 앞투원정도만 들어간다. 푸싱중에선 리턴이 매우 적은데 비해 발동이 상당히 느리며 모션도 크고 제자리에서 팔만 움직여서 사거리도 매우 짧은데 후딜은 어마어마하게 길어서 헛치면 죽음인 관계로 마덕과 킹, 네간의 푸싱과 달리 딱히 실전에서 쓰이진 않는다. * '''애로 스트레이트''' ,,스트레이트 애로,, (4LP+RK) 통칭 암두산. 펭의 배꼬집기나 화랑의 백두산 펀치처럼 회피성 공격기술이고 별명도 백두산 펀치를 따라 암두산으로 불리지만 족히 10년은 앞서 나온 원조기술이다. 반시계방향으로 움직이며 중단 펀치를 날리는데 발동은 상기한 둘보다 훨씬 느리며 막히고 -13딜캐를 맞는다. 철권 7에서 상향되어 히트 이후 암산고나 66RK가 확정이며, 실전에선 타이밍이 빡센 66RK보다는 보통 암산고를 쓴다. 회피한 상대 기술 따라 히트백이 천차만별이라 거리가 생기면 제자리 암산고는 헛치기에 추가타는 짧대시 암산고로 쓰는 버릇을 들이는게 좋으며 가끔 상대 뒤로 넘어가버서 등짝을 후려버리면 후속타는 없다. 여담으로 폴의 용포 1타를 막고 쓰면 후속타에 캔슬 철산고까지 다 피하고 때리며[* 폴이 이를 예측하고 1타만 쓴 뒤 암두산을 막고 딜캐하는 심리도 돌아간다] 기술을 헛쳐서 후딜중이거나 하지 않을 때 화랑의 레아를 보고 암두산을 연타하면 여유롭게 회피하고 때린다. * 다크 비너스 ,,다크 디스트로이어,, (4RP+LK, 2로 취소) 캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기. 기를 모은 뒤 강렬한 [[승룡권]]을 날리는 기술. 대미지는 50. 시전 후에는 아머킹이 뒤돈 상태가 된다. 모르는 사람들이 많은데 맞추고 문설트 드롭이 확정이고 칼같이 뒤돌고 레아도 들어간다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1392535|쓸데없는 아머킹 잡 지식 -다크 디스트로이어 편-]] 참조. ---- * 수평 [[찹|촙]] 水平チョップ ,,워터 파팅 촙,, (7LP) 판정은 상단. 대미지는 21. 살짝 시계횡 이동을 한 뒤 냅다 촙을 날리는 호밍기. 발동 20프레임에 횡신 기능은 딱히 회피성능을 기대할 만한 수준은 아니며 원래는 노멀히트시 넘어지지 않았으나 철권 7에서 상향되어 히트 시 상대를 다운시키고 벽 앞이면 벽꽝에 브롤러 킥이나 암산고가 확정으로 들어가지만 잘 안쓴다. 아머킹은 심지어 롤링 소뱃도 없으면서 기원권이 호밍기가 아닐 때에도 이건 안 썼고 기원권이 호밍이 된 이후로는 완전한 봉인기로 전락. 스펙 자체는 하자가 있진 않으니 굳이 쓰려면 호밍기는 쓰고싶은데 딜캐는 맞기 싫을 때 기원권 대신 쓸 수는 있다. * [[엘보 드롭]] ,,하이 엘보 드롭,, (7 or 8 or 9RP) 판정은 중단. 대미지는 35. 높게 뛰어오르고 엘보를 냅다 꽂는 기술. 히트 시 상대를 무조건 다운시키는 건 좋지만 발동이 너무 느려서 시간을 끌 용도로 침대철권하는 상대를 응징하는데 쓰거나 날려보낸 뒤 추가타 노리고 뛰어오는 상대 혹은 다운시킨 뒤 제자리 기상킥 예측하고 카운터로 바닥에 처박는데 아주 가끔 쓰이는 사실상 준 예능기. 킹은 레이지 드라이브 덕분에 활용처가 있지만 아머킹은 그런것도 없어서 봉인기다. 7,9입력시 전후방으로 뛰며 쓰는데 이동거리가 자로 잰듯 딱딱 걸려있고 판정이 구려서 제자리 시전만 못하다. * '''스위치 점핑 니 어택''' (9LK) 태그 2부터 추가된 기술로 통칭 신무릎/니슬링. 발동 21에 18댐, 막히고 -8, 히트시 +5인 중단기. 발동은 약간 느리지만 막히고 딜캐 없고 카운터시 블스처럼 상대를 높이 띄워 콤보시동기가 된다. 카운터를 노린다면 역할도 거의 비슷하면서 절대판정 깔기도 좋고 더 안전한 3LK가 있어 필드운영에서 자주 보이는 기술은 아니며 보통 블스 후 신무릎, 반시계 데스 샌드 후 신무릎 등 콤보용 기술로 사용하지만 이 역시 래리어트를 손에 익히면 사용할 일이 없는 입문자용 콤보파츠 기술. 여러모로 마덕 니슬링의 하위호환이다. * '''라이징 토 킥'''[* 토는 일판 기술명에서 トゥー(투)인데 일본어는 toe를 투로 옮기는 편이다.] (9RK) 판정은 중단. 대미지는 13. 발동15에 막히면 -13인 평범한 컷킥이지만 7오면서 역으로 매우 귀해진 공용모션 컷킥. 판정이 구리며 전방 판정 발생 길이만 쟀을 때 모든 캐릭 컷킥중 사거리가 가장 짧다[* 구린 컷킥으로 유명한 펭/레오/미겔 등등 보다 X축 판정거리가 압도적으로 짧으며 컷니류까지 포함해서 재면 7 신캐인 카즈미와 거의 리치가 비슷한 공동꼴찌다. 참고로 아머킹쪽은 원래 카즈미보다 더 짧다가 버프받고 비슷한 수준이 된 것이다.]. 시즌 4 이전까진 나락 막고 컷킥을 쓰면 자주 헛쳤으며 시즌 4에서 사거리가 버프된 이후엔 좀 덜하지만 여전히 특정 기술들은[* 대표적으로 줄리아의 대전붕추나 펭의 끝거리 질채, 풍신류 대종가르기 2타 끝거리가드 등등 그냥 -15인 기술들은 가드백이 아주 조금이라도 있기만 있으면 일단 못 띄운다고 생각하는게 편하다.] 막고 딜캐해도 컷킥이 안 닿아서 다른 기술을 써야 할 때가 많으니 주의. 그래도 커맨드상 초속발동이 어렵고 상단인 블랙 스매시를 제외하면 가장 빠른 중단 띄우기라 자주 쓰게 된다. * '''너클 봄''' ,,캐피탈 퍼니시먼트,, (9AP) / 슈퍼 너클 봄 ,,버닝 너클,, (9AP 홀드)[* 2~태그2는 9AP 2] 통칭 깍폭. 전방으로 점프해서 양손을 깍지낀 주먹으로 내려친다. 발동 35에 25댐, 가드시 +2인 하단회피 이득 및 중단 콤보시동기. [[킹(철권)|킹]], [[로저 주니어]]도 가지고 있는 기술로 점프하면서 양손으로 상대방의 머리를 내려찍는다. 다만 발동이 매우 느리고 횡에 심각할정도로 아주 잘 털리고 하단회피는 빠르게 사라지니 주의. 커맨드를 유지하고 있을시 느린 가드불능기로 바뀌며 이 때는 아머킹이 더욱 높이 점프하면서 공격한다. 슈퍼 깍폭, 통칭 슈깍으로 부른다. 아머킹이 뒤를 잡고 띄웠을 시 4타 스크류 - 상대 머리가 바닥에 닿을때 깍폭 풀차지를 하면 확정히트하고 벽돌리기 등 특정 패턴에서 확정으로 넣는 슈깍콤들이 있다. 하단 회피 + 전진 거리 긴 콤보 시동기다 보니 어중간한 거리에서 기스나 엘리자가 장풍을 날릴 때 써주면 나름 쓸만하다. 가불 슈깍의 경우 전작까진 9AP~2유지 커맨드에 발동속도도 훨씬 빨랐으나 7에서 킹과 같은 커맨드로 변경되면서 살짝 느려졌다. * 점프 인 너클 봄 ,,점핑 캐피탈 퍼니시먼트,, (9n AP) 점프 인 슈퍼 너클 봄 ,,점핑 버닝 너클,, (9n AP 2) 점프 인 타우루스 커터 (9n AK) / 점프 인 문설트 드롭 (9n LP+RK) 소점프를 하고 착지후 위 기술들을 쓴다. 2편부터 있고 지금도 있는 근본있으나 쓸데는 없는 이상한 기술인데, 태그2부터는 게임상에는 여전히 있으나 공식 기술표에는 아예 없어졌다. 그때 당시도 지금도 아무 의미 없는 정체불명의 커맨드로 스펙차이는 없다. * 9n RP 다른 캐릭터 들은 위 커맨드를 입력하면 공용 다운 공격(점프후 상대 발쪽을 찍음)이 나가는데 킹과 아머킹은 상단같아보이지만 중단인 점프 주먹이 나간다. 막혀도 딜캐는 없지만 발동은 좀 길고, 리치도 애매하다. 킹의 것은 맞으면 안넘어지는데, 아머킹은 무조건 꽤 멀리 날아간다. * [[시저스 킥]] (9AK) 판정은 중단에 바닥판정도 있으며 대미지는 23. 냅다 점프하고 양발을 교차시켜 가위차기를 날리는 기술. 막히고 -7이지만 발동이 32프레임에 횡에 매우 잘 털려서 사실상 쓰는 사람은 거의 없다. 히트 시 상대가 고꾸라지듯 빙글 돌며 붕 뜨는데 드라구노프의 레그 프레일처럼 바닥에 닿는 순간 낙법으로 칼기상이 가능하다. 낙법을 치면 칼 로우 블로가 확정이며 상대가 극기상할때 한정 낙법 방향에 따라 상대의 뒤를 잡을 수 있다. 워낙에 볼 일 없는데다 시작모션이 컷킥이랑 비슷해서 헛친줄알고 딜캐하려다 맞는 사람이 가끔 있다. ---- * '''[[로우 블로]]''' ,,언더핸디드,, (66nRP) 통칭 우리 손주, 혹은 고추만지기 등으로 불리는 기술. 자체발동 19 최속 발동 21, 히트시 +7, 막히고 -14에 상단회피도 있는 초 고성능 하단기이자 카운터 콤보 시동기. 아머킹의 최주력 하단기로 커맨드상 통발과 이지도 걸리며 노멀히트시 +7이라 상대가 개기면 17발동 3LK까지 절대판정 카운터가 터지지만 3LK와 66nRP 모두 양횡에 시원하게 털린다. 66n이 어느정도 따라가나 기술 자체엔 횡추적이 거의없어서 상대가 횡탈것같으면 안 쓰는게 좋다. 원래는 막히면 -18로 무조건 떴으나 4.20패치로 -14가 되면서 완전히 수면차기의 상위호환 기술이 되었다. 단점은 그만큼 기술 의존도가 높아 14띄우기의 유무로 상성빨을 타게되며 근거리에서 통발(66RP)과 이지가 걸리지만 제자리에서 자세를 낮추고 쓰는지라 사거리는 많이 짧고 커맨드상 실 발동은 22~3이상이라 중단과 이지가 잘 깔리지 않으면 고단에선 보막이 가능한 선에 걸쳐있다. * '''스터먹 셰이커''' ,,솔라 플렉서스[* 의학용어로 복강 신경총, 즉 신체 정중선의 급소인 명치를 뜻한다. 직역하면 [[명존쎄]] 펀치],, (66RP) 아머킹 통발. 자체발동 16 최속발동 17~18에 대미지 23의 중단기. 맞은 상대는 다운되며 벽 바로앞이면 벽꽝, 가드시 -8. 시계횡은 대충 아머킹이 +1~2인 상황에선 여캐횡보까지 잡아내지만 반시계는 곰이 횡캔급으로 살짝만 타도 널널하게 피한다. 벽앞에서 혹은 필드 웨이브 심리에서 안전한 중단기로 내밀 수 있는 선택지지만 벽꽝 판정 거리는 좀 짧으며 다른 손기술들처럼 통발 역시 7에서 리치가 크게 칼질당해서 분명 닿을 거 같은데 코앞에서 헛치는 일이 많고 후딜도 길어서 위험하다. 그래도 근거리 벽꽝유발기중 가장 안전한 선택지에 아래의 로블로와 이지선다로 사용할 수 있어서 괜찮은 기술. 시즌 4 이전까진 막히면 -10으로 딜캐를 맞았다. * '''[[슈퍼킥]]''' ,,컴백 킥,, (66LK) / 슈퍼킥 - 섀도 스텝 ,,컴백 킥 투 섀도 스텝,, (66LK 2) 최속발동 18의 호밍 및 노멀히트 콤보시동기로 막히고 +2 이득이다. 다만 상단에 보통 중장거리 견제용으로 주로 쓰이기 때문에 생각보다 호밍기로는 부각이 안 된 편. 발동은 빠르나 후딜이 길어 헛치면 매우위험하고 상단이기 때문에 남발하면 뜬다. 슈퍼킥 발동 이후 2 유지로 섀도 스텝 자세로 즉시 이행하며 이때 가드시 이득도 +4로 늘어나 자세 왼손이 앉기류 제외 모든 발악을 씹고 카운터를 낸다. 여기서 선자세 발악이 봉인되고, 이후 자세오손 하단쓸기와 자세양손 중단스피어의 중하단 이지가 걸린다. * '''[[빅 붓#s-2.1|켄카 킥]]''' ,,브롤러 킥,, (66RK) 아머킹 뻥발. 순수발동 17에 최속발동 18~19에 30댐짜리 중단 월바기. 막히고 -14지만 킹의 66RK과는 달리 가드백이 커서 상대가 벽앞가드만 아니라면 딜캐는 사실상 없다. 이름은 뻥발이지만 다른 뻥발들[* 뎁진의 [[귀종루]], 카즈야의 마종루처럼 바닥판정이 있지도 않고, 그냥 모션때문에 뻥발이라고 이름 붙은 케이스인 마덕의 사스콰치 캐논, 잭의 로켓 킥과도 용도가 좀 다르다.]과 공통점은 없다. 아머킹의 유일한 벽바운드기로 중단 판정의 호쾌한 러닝 [[빅 붓]]을 날린다. 타점이 굉장히 높고 모션이 커서 상단처럼 보이지만 중단이라 잘 모르는 상대에게 한두번쯤 날먹이 가능한 기술. 가드백때문에 거리가 멀어져 압박이 끊기지만 웨이브중 연잡과 중단의 이지로도 쓰이며 벽앞 히트시 피를 억소리나게 빼간다. 참고로 아머킹 기술답게 리치가 애매한데 딱 발끝에 몸이 닿은 정도론 판정이 없어서 코앞에서 헛치는 일이 있으니 주의하자. 발목까지는 박혀야 히트한다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=994627|아머킹 발코니 월바 아프게 때리기]] 참조. 참고로 영문번역명의 경우 엄연히 원본이 있는 기술을 매우 성의없고 뜬금없는 단어로 재창조해놨는데, 이걸 도로 영->한으로 직역해놓으면 꽤나 웃긴지라 위의 66LK 슈퍼킥의 영문명을 직역한 돌아와킥과 함께 싸움꾼킥, 녹단킥으로 불리며 웃음거리가 되기도 한다. 특히 이 브롤러 킥이란 이름은 비슷한 모션이면 일단 다 붙여놔서 날으는 싸움꾼 킥, 멋쟁이 녹단 킥 등의 바리에이션까지 있다. * 플라잉 포암즈 ,,플라잉 포암 Flying Forearm,, (66AP) 판정은 중단. 발동 22프레임. 대미지는 28. AK RP의 RP모션만 따로 뗀 기술로 냅다 달려가서 점프 어깨빵을 날린다. 라운드 오프 엘보처럼 히트 시 상대방을 다운시키고 본인은 벌떡 일어나지만 막히면 그자리에 그대로 누워버린다. 막히고 거리에 따라 +2~19 가량으로 가까이에서 막힌 뒤 밟기류가 확정이지만 눕기 때문에 뜨진 않으며, 공격판정이 22~42프레임까지 20프레임동안 유지되기 때문에 헛쳤구나 하고 밟으러 뛰어가다가 끝자락 판정에 맞는 경우가 왕왕 있다. 비슷한 부류의 기술인 마덕의 자이언트 볼에 비하면 성능이 좀 떨어지는 편이고 실전에서도 자주 쓰이는 기술은 아니지만 시전 이후 아머킹 쪽이 누운 상태라서 시간이 얼마 안남았을 경우 승기를 굳히는 용도로 쓴다. * 페이스 킥[* faith, face 쯤이 되는데 상단기임을 보면 face로 보는게 자연스럽다.] ,,[[드롭킥]],,[* 1~태그1은 [[연수베기]] 延髄斬り ,,익스플로더,,라는 기술명이었다. 그때도 전혀 연수베기스럽지 않고 드롭킥 비스므리했었다.] (66AK) 판정은 상단. 대미지는 35. 킹과 똑같은 상단 드롭킥이지만 모션도 성능도 다르다. 6AK로 라운드 오프 킥이 발동되기 때문에 대시커맨드로만 발동되며 공격력도 높고 발동도 5프레임 이상 빠르지만 맞히거나 막혀도 킹처럼 공중에서 제자리로 돌아오지도 않고 바닥에 드러눕는데다 막히고 -10이다. 히트 시 상대방이 다운되는 것과 상단이라 숙여서 피해지는 건 같다. * '''6n23''' 철권 1에서 아머 킹의 시작이 킹 + 풍신스텝이었고 이후 계속 풍신스텝이 유지되었다. 브루스,조시 같은 커맨드만 6n23이고 성능이 크게 다른 스텝들과 달리 정석적인 풍신스텝의 성능을 가져, 풍신류 등이 쓰는 웨이브도 똑같이 나가긴하지만 카즈야와 뎁진이 가지는 빠르고 안보이는 큰하단 나락이 머킹은 없어서 좀 압박이 덜하다. 풍신스텝 사용 캐릭이 다들 그렇듯 6n으로 쓰는 '걸으며 오토가드 불가' 성능도 같이 갖고 있다. * '''섀도 래리어트''' (6n23LP) 전방으로 굉장히 긴 거리를 순간적으로 전진하며 강력한 [[래리어트]]를 날리는 상단 판정 돌진기. 웨이브중 발동이라 킹의 6AP 래리어트와는 비교가 안되는 사거리를 지녔고 히트시 수면차기(1RK), 우종(6RK), 밟기 1타(2RK), 다운엘보(2AP), 다운왼잡(1AL) 등 다양한 추가타가 들어가고 상대가 기상킥류로 개기면 수면차기가 카운터를 낸다. 가드시 +8의 이득 프레임이나 가드백이 너무 커 의미는 없으며 특이하게 근거리에선 횡추적이 없는데 중~원거리에선 준호밍급 횡추적이 생긴다[* 다만 돌진하는 기술이라 상대가 시계횡신을 타면 축이 엇갈리고 근접이었을 경우엔 아머킹이 뒤를 잡힌다. 물론 이걸 깡으로 근거리에서 쓸 일은 보통 없다.]. 후딜이 줄어들어 각종 맥뎀 콤보에도 꼭 들어가며, 시즌 3에선 원거리~끝거리, 혹은 반시계축 히트시 2AK LP로 스크류까지 들어가게 되어 중원거리에서 심심찮게 나오는 기술이 되었다. 이외에도 강한 단발기라 난이도 높은 공콤에도 들어가고 국콤 벽보내기로도 쓰이며 필드에선 가드백으로 벽몰이 등 나름 다양하게 쓰이는 기술. 단 필드에선 상단인 만큼 웨이브중 활용이 힘들고 후딜이 길어 앉으면 널널하게 뜨니 조심해서 쓰자. * '''블랙 스매시''' ,,다크 스매시,,[* 태그1?,5DR은 어퍼 장저 アッパー掌底 ,,팜 어퍼,,] (6n23RP) 아머 킹의 [[풍신권]]이자 철권에서 몇 안되는 최속 14프레임 띄우기. 막히고 -10으로 원투류의 딜캐가 들어오지만 끝거리 가드 시 팔 짧은 캐릭터들 상대로는 딜캐가 안 들어온다. 필드 싸움에 있어 상대의 기술이 헛친 걸 캐치해서 블스로 띄울 수 있냐 없느냐가 아머킹의 운영에 큰 차이를 준다. 압박, 깔아두기, 가드 이득기, 헛친거 딜캐, 콤보 핵심 연계기 등 다양한 역할을 수행하는 풍신류의 초풍과 달리 아머킹은 다른 풍신류처럼 상대를 서서 굳게 할 웨이브 중단기가 없어서 블랙 스매시는 기껏해야 헛친거 딜캐 정도의 역할이고 콤보용 기술로도 대신 래리어트가 쓰이기 때문에 초풍보다 저스트 입력의 부담이 적다. 물론 14띄우기가 가능해지는 건 큰 강점이니 만큼 저스트 입력을 연습하는 것도 좋다. * 다크니스 스핀킥 ,,다크 인페르노,, (6n23LK, 4로 캔슬 가능) 캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기 2. 특수 스텝 이후 살짝 기를 모은 뒤 강렬한 돌려차기를 날린다. 킹의 2 재규어스텝 하이킥과 같은 포지션의 기술이지만 의외로 실전성이 있는 편. 상단이라 그냥 숙이면 피해지기는 하는데 시즌 3 패치에서 4 유지로 캔슬할 수 있게 바뀌어 낚시를 걸 수 있게 됐고 가불기 치고는 발동이 31프레임으로 제법 빨라서 압박중에 쓱 내밀면 저단에서는 어버버 하다 맞는 일이 제법 있다. * 점핑 니 어택 ,,니 볼트 Knee Vault,,[* 태그1은 ,,점핑 니,,] (6n23RK) 아머킹 발산. 다만 태그1부터 있던 기술이라 폴 발산보다 10년쯤 앞선 원조다[* 이후 철4에서 아머킹이 사라지면서 킹이 스펙을 약간 바꾼 채 가져갔고 5에서 아머킹이 부활하며 모션이 변경, 6에선 킹의 점핑 니 모션과 후상황도 변경되며 역사속으로 사라졌지만 폴의 발산은 4시절 킹의 점핑 니 스펙을 거의 그대로 이어받았다.]. 자체발동 16, 최속발동 19프레임에 막히고 -9인 노딜 중단기로 대미지는 22. 히트시 상대를 다운시켜 암산고,다운잡기,밟기가 확정. 마이크로 짧대시 짠뻑으로 건져서 스크류를 할 수는 있지만 그냥 안 된다고 보는게 좋다.[* 기술 자체가 막지르기엔 위험부담이 너무 큰 기술이고, 마이크로짧대시 짠뻑 건지기가 현존하는 아머킹의 테크닉중 래잽래 낭만콤과 함께 거의 최고수준으로 어려워서 천상계 프로들 조차 실전은 물론 데스나 친선 등에서 래잽래는 써도 발산짠뻑은 쓰지 않으며 JDCR의 경우 특별히 잘 맞는 미겔같은 캐릭이 아닌 이상 실전 활용 절대 불가능이란 평가를 내린 바 있다.] 웨이브 파생기중 유일한 중단이라 활용도가 높을 것 같지만 리치가 매우 짧아 백대시 한 번으로 여유롭게 피해지고 아머킹은 긴 후딜동안 허공에서 때려줍쇼 상태가 되기 때문에 사실상 준 봉인기다.[* 판정은 중단인데 딱 보이는 몸체 만큼 판정이 있어서 서있으면 가드될 거리에서도 앉으면 피해지는 계단형 중단이라는 어처구니 없는 성능을 자랑한다. 가드백도 아예 없어서 요시미츠 상대로는 노딜기도 아니고 막히면 요블맞고 콤보한사발 맞기 때문에 무조건 봉인해야 하는 기술이다.] 아머킹의 레이지가 켜져있고 상대가 레드+잡기 한방이면 죽는 피라는 특수한 상황에 한정해 레드와 상중단 이지가 걸린다. 노멀히트 후상황 이지에 관해서는 [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=970482|움짤많음) 아머킹 6n23 rk 발산 후상황에 대해서]] 참조. * [[그린 미스트]] ,,포이즌 미스트,, (6n23AP) 캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기 3. 입에서 녹색 독안개를 뿜는 기술. 발동 28프레임에 상단 가불기로 일단 상대에게 닿으면 12의 소소한 대미지와 함께 +7~17G 정도의 제법 큰 가드가능 이득 프레임을 가져온다. 판정이 살짝 오래 남고 아주 미세하게 앞으로 전진한다. 레드 삑으로라도 실전에선 나올 일 절대 없는 봉인기. * '''점핑 켄카 킥''' ,,플라잉 브롤러 킥,, (666LK) 아머킹 공참각. 상대가 가드시 이득프레임이 10프레임으로 빵빵하기 때문에 상대는 발악할래야 할 수가 없다. 다만 가드백이 커서 주력기 리치가 짧은 아머킹이 이득을 활용할 수가 없고[* 정확히는 닿는 기술들과 안 닿는 기술들이 정해져있어서 대부분은 백대시 한번이면 전부 피해지고 -10인데도 횡가드로 대부분 해결되며 그걸 잡는 긴 기술들은 헛치거나 막히면 아머킹이 딜캐를 맞는 구조다.] 킹처럼 평범한 공참각은 666AK가 대신한다. 히트시 상대가 낙법을 안할경우 스톰핑, 수면차기나 짧대시 암산고까지 확정으로 들어간다. 타점이 낮은편에 속해서 전작까진 뒤구르는 상대를 잡을수 있었으나 기상시스템이 변하면서 그 장점은 사라졌다. 상대가 회피했을 경우엔 여느 공참각이 다 그렇듯 콤보 한사발 맞을 각오하는게 좋다. * 새틀라이트 드롭킥 [* 태그1은 새틀라이트 드롭 킥 ,,러닝 익스플로더,,] (666AK) 판정은 중단. 대미지는 40. 달려가서 강렬한 회전 드롭킥을 날리는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 킹의 동일 커맨드 기술과 완전히 같은 스펙이며 킹과 마찬가지로 아머킹 역시 공참각이 제대로 기능하지 않기 때문에 공참각 대용으로 쓰이는 것 또한 같다. 차이점은 시전시 아머킹의 입가에서 독브레스가 나타나는 정도. 대신 킹과 마찬가지로 사용 후 드러눕는데다 아무리 빨리 써도 반드시 약간의 대시 모션 뒤에 발동하기 때문에 근참각 용으로 지르거나 연속 압박용으로 활용이 불가능하지만 공격판정이 엄청 두껍고 시전 후 누워버려서 상대도 다른 공참각처럼 원으로 건진다던가 횡으로 피해도 띄우질 못하고 다운히트기로 한대 툭 쳐야 하는 등의 대처가 잘 안 된다. 번외로 공콤 벽몰이는 했는데 상대가 벽에 낮게 걸리고 거리가 멀어서 닿는 게 없을때 타이밍 맞게 써서 바닥뎀을 넣는 용도로 쓰기도 하며 가드시킨 후 아머킹이 쓰는 기상 중하단킥이 강제이지라 상대가 톡뎀으로 죽을 딸피라면 무조건 찍어야 한다. * 대시 로 드롭 킥 ,,대싱 로 드롭 킥,, (3 발자국 이상 달리는 중 RK) 판정은 하단. 대미지는 20. 말 그대로 달려가는 중 로 드롭킥을 날리는 기술이다. 히트 시 상대방을 다운시키며 발동 20프레임에 막히고 무려 -24지만 자기도 드러눕는 기술이라 뜨진 않는다. 다른 캐릭터의 대시중 하단 슬라이딩을 대체하는 커맨드라서 몇걸음 이상 달리고 써야 나가며 아닌 경우 보통 느려터진 와인드업 스톰핑이 나간다. 다른 캐릭터의 공용 슬라이딩과 달리 뒤로 넘어가지 않지만 훨씬 느려서 실전에서 쓰이는 일은 거의 없다. ---- * 쳐올려 엘보 かち上げエルボー ,,스냅 어퍼컷,,[* 태그1은 쳐올려 엘보 ,,리프팅 엘보,,] (기상 LP) 아머킹의 앉은자세 콤보시동기. 발동 16에 판정은 중단, 대미지는 16. 아머킹의 기상어퍼로 팔꿈치로 친다는 걸 제외하면 다른 캐릭터의 기상어퍼와 별 다를 건 없다. 사거리가 굉장히 짧아 보이지만 평범한 기상어퍼정도는 되며, 히트 시 상대방을 띄운다. 발동이 16프레임으로 다소 느린편이고 모션의 한계 때문에 사거리도 살짝 짧은 편이라서 몇몇 기술은 딜캐가 까다로울 수도 있으니 주의. 4.20패치 이전까진 판정이 이상해서 가드시 다리 부러지는 모션이어도 상대가 바닥에 찰싹 붙는 기술들을 못 건졌으나 패치로 짧아서 못 띄우는 걸 빼면 대놓고 헛치는 일은 없게 되었다. * [[지옥찌르기]] 地獄突き ,,재규어 스러스트,, (기상 RP) 앉은자세 발동 12프레임 중단 카운터성 콤보시동기로 대미지는 17, 히트시 +6에 상대가 뒤로 크게 밀려나는 철7 5.00의 신 시스템인 벽 비틀 유발이며 벽앞 히트시 무릎꿇는 스턴으로 가드가능 이득 +18~24(거리별)에 막히고 -9다. 손날을 세워 깊숙히 찌르는 기술로 의외로 양횡을 살짝 잡는다. 발동 11인 기상킥보다 약하고 사거리도 딱히 유의미한 차이가 나지 않아 벽앞에서 -12이상 하단을 막은게 아닌 이상 기상딜캐론 쓰이지 않고, 보통 필드에서 카운터를 노리고 사용한다. 카운터시 상대가 배를 부여잡고 쓰러지는데 기술 시전 직후 8을 유지하면 기합 모으기로 이행되며[* 카운터가 나는 걸 보고 8을 누르면 늦고 쓰는 동시에 8유지를 하고 있는 편이 좋은데 막히거나 노멀히트시는 8을 유지해도 기를 모으지 않으니까 괜히 기모으다 얻어맞을 걱정 할 필요는 없다.] 블스 커맨드를 써서 어퍼 장저로 띄워 콤보를 이을 수 있다. 후속타가 있는 2타 상단류나 화랑의 로하이 1타 가드 후, 만삼 3타 가드 후 딜캐로 쓰면 높은 확률로 카운터 콤보가 들어가기에[* 발동이 13도 아니고 12라서 화랑이 로하이 막히고 따닥이나 파크 등을 눌렀거나 말거나 버튼에서 손 떼지 않으면 무조건 카운터 콤보가 들어가며, 요시의 1LKLK~ 만삼 역시 하단킥 단계에서 멈춘 게 아니면 기상킥 사이에 무조건 카운터 콤보가 된다. 1~2타를 막았으면 2타 기상킥도 카운터, 1~2타 맞고 3타를 막았어도 이후 기상킥은 무조건 카운터다. 만삼의 경우 끝까지 마저 돌면 지옥찌르기가 공중히트로 맞고 끝나지만 4타까지 RP 연타하다가 요시가 5타째 돈다 싶으면 기상킥으로 바꿔서 건지고 신스크류 - 공샤가 들어간다.] 조건부 13띄우기 느낌으로 쓰는 거도 가능하다. * 기상 LK 고 대미지 상단 밀어차기. 이런 기상 LK류는 보통 딜캐가 있는데 암킹은 딜캐가 없는걸 넘어 ±0 상황이다. 딜캐하려거나 이득을 살리려는 상대에게 역으로 카운터 내는 패턴을 한번쯤은 쓸 수 있다. * '''기상 RK''' 기상 킥. 발동 11에 막히고 -6에 히트 및 카운터시 +6. 아머킹의 앉은자세 딜캐는 14딜캐까지 전부 기상킥이며 컷킥과 기상어퍼의 판정이 구려서 -15이상인데도 기상킥딜캐를 해야되는 경우가 있어 허구헌날 쓰게 되며 딜캐용도 말고도 웨이브중 상대를 앉게 만들면 넣을 중단기가 하나같이 애매해서 가장 안전한 중단이 기상킥 말고 없기 때문에 또 주구장창 쓰면서 갉아먹어야 하는 명실상부한 주력기. 다행인 점은 노말히트시 20댐으로 스쳐도 이펙트 터지는 깡딜을 지니긴 했다는 점. * '''백핸드 촙''' (앉아 3RP) 발동 24프레임의 노말히트 콤보 시동기. 같은 커맨드인 킹의 보디와 달리 사거리도 그닥이고 발동은 느린 대신 막혀도 1프레임 이득이고, 양횡을 어느 정도 잡기 때문에 상대를 벽에 몰아넣고 압박을 가할 때 쓸 법 하지만 발동도 느리고 모션도 크며 이득이 크지도 않고 히트시 상대 축이 시계로 상당히 틀어지는데 후딜때문에 축보정도 똑바로 할 수 없기 때문에 콤보 안정성도 굉장히 개판이라 일반적으로 볼 수 있는 기술은 절대 아니다. ---- * '''어퍼컷''' ,,재규어 스러스트,, (횡이동 중 RP) / '''데스 샌드''' ,,데스 샌드위치,, (횡이동 중 RP LP) 발동 15, 판정 중 중의 콤보시동기. 브라이언 보아크러셔, 마덕의 6LK RP처럼 히트시 상대를 바운드시킨다. 1타 히트시 2타 확정, 2타 가드시 -13으로 딜캐가 들어오기 때문에 남발은 금물. 특히 상대가 카즈야, 조시, 에디라면 오히려 뜬다. 1타가 손끝으로 상대의 안면을 찌르는[* 태그1부터 5까진 주먹이었다] 누가 봐도 상단인 모션인데 놀랍게도 중단이라 앉아 피할 수 없다. 히트 후 국콤이 들어가며, 국콤보다 아프게 때릴 수 있지만 발동시 시계와 반시계 어느 쪽으로 횡을 탔냐에 따라 가능한 콤보가 다르다. * 버즈 소 킥 (횡이동 중 RK) 판정은 중단. 대미지는 22. 순수발동 19지만 횡을 타고 발동하기에 실제론 20f 이상이고 가드시 -12로 딜캐를 맞는다. 횡이동 후 오른발로 미들킥을 날리는 기술로 AP RK의 2타만 떼온 모션이다. 히트 시 상대방을 시계로 틀어서 날려버리며 카운터시 축이 틀어진 상태로 배를 부여잡고 엎어져서 전용 콤보가 가능. 위의 3AP 스피닝 래리어트와 반대로 가드시 상대를 반시계로 약간 밀어내며, 벽앞히트시 벽꽝이기 때문에 시계횡으로 벽을 빠져나오려하는 상대를 도로 가두는 데 활용된다. 단 벽앞 활용도를 빼면 발동이 느리고 가드되면 딜캐까지 맞는데 노멀히트시의 리턴은 적어 필드에서 쓰이는 기술은 아니다. * 넥 컷 킥 ,,넥 커터 킥,,[* 보면 알겠지만 [[안토니오 이노키]]의 [[연수베기]]이고 이 기술은 영미권에서도 Enzuigiri Kick으로 부르는데 특이하게도 이 기술은 영문과 일본어 원문 모두 '넥 컷 킥'이다. 근데 진짜 연수베기 이름이 붙은 기술은 드롭킥 비스므리한 전혀 연수베기답지 않은 이상한 모션의 킥인 66AK였고 삭제되었다.] (횡이동 중 AK)[* 태그1은 AK] 발동 24, 대미지 28, 막히고 -6인 상단기. 킹의 9AK와 같은 모션에 발동과 대미지가 같지만 아머킹은 횡 이후 발동이라 실제론 30f 이상이다. 발동시 해당 횡 방향으로 살짝 더 이동한 뒤 시전하며 히트 시 상대방은 스턴상태로 다운되지만 아머킹도 엎어진 다운 상태가 된다. 대신 아머킹쪽은 시저스 킥처럼 낙법이 가능하고 그냥 8로 일어나도 2RK 밟기 1타[* 1타를 맞고 낙법이 쳐져서 2~3타는 피해지고 앉아가드로 아머킹이 뜰 수도 있다]와 6RK 우종, 1RK 수면차기가 확정[* 다만 기술이 횡을 한 차례 타고 발동 순간 거기서 횡을 좀 더 타고 시전되기에 히트 후 상대와의 거리가 매우 들쭉날쭉이라 짧대시 후 사용해줘야 할 때가 있고, 이 때문에 커맨드상 뻥발삑이 나기 쉬운 6RK보단 1RK 수면차기가 추가타용으로 쓰기 적합하다]에 시전시의 횡과 반대되게 손/발낙법으로 축보정을 하면 거리 따라 앉기캔슬 피플스 엘보까지 들어간다. 정축 기준 반시계를 타고 썼을 경우 상대가 멀리 밀려나지만 시계횡으로 맞추면 코앞에서 멈추기 때문에 극기상/낙법 방향에 따라 엎드린 측면/다리/머리 방향 다운잡이 들어간다. 다만 너무 느리고 상단에 횡 방향 따라 안정성이 들쭉날쭉이라 굳이 이걸 노리고 쓸 이유는 없는 기술이다. * [[로우 블로|급소차기]] ,,블라인드 킥,, (뒤돈 상태에서 LK) 발동 13에 막히고 -20에 대미지는 20인 뒤돈자세 중단 콤보시동기. 뒤돈 상태에서 냅다 왼발로 급소를 걷어차며 시계횡을 잡는다. 발동도 빠르고 킹과 달리 노말히트 해도 무조건 상대가 고꾸라져서 콤보가 들어가고 가드백도 좀 있긴 하지만 막히면 죽는다.[* 이전작보다 대미지는 올랐지만 종합적으론 7에서 너프를 받았다. 태그2까지만 해도 가드백이 커서 마덕이나 곰같은 리치가 긴 캐릭이 아닌 이상 막혀도 죽는 딜캐는 거의 없었다] * 턴 소뱃 (뒤돈 상태에서 RK) 발동 18에 막히고 -10에 대미지는 20, 판정은 중단. 뒤로 한걸음 움직이며 오른발로 걷어차는 소뱃을 날리는 기술. 히트 시 상대를 날려보낸다. 위의 급소차기보다 발동도 느리고 노말히트 콤보도 아니고 딱히 엄청 센 것도 아니고 자주 쓰이는 상황이 있는 것도 아니며 가드백 때문에 사실상 딜캐가 없단 점을 빼면 쓸 이유가 하등 없는 기술. * '''크레이지 [[스톰핑]]''' ,,크레이지 스톰프,, (상대가 누워있을 때 2RK RK RK) 호쾌한 모션과 화끈함을 자랑하는 밟기 기술이다. 아머킹은 밟는 맛이란 말의 원조기술. 체중을 실어 쾅쾅쾅 3번 밟는다. 오죽하면 이 기술 하나만 보고 아머킹에 입문하는 유저가 있을정도. 주로 추가타용으로 쓰이는데 바닥이 붕괴되는 몇 안되는 기술이다. 히트 후 상대가 낙법을 칠 수 없어[* 참고로 똑바로 누운 상태에만 낙법불가이며 상대가 엎드려 누웠을 경우 1타 맞고 낙법이 쳐지기 때문에 래리어트 히트, 우종 카운터 등의 상황에서 2~3타까지 사용시 상대는 1타 막고 낙법 - 2타는 알아서 피해짐 - 1앉기로 3타 가드 후 띄우기로 아머킹이 역으로 뜨며, 상대의 낙법 방향에 따라 정면은 물론 뒤로 뜰 수도 있다. 단 1타에 낙법 실패시 엎드려 히트시에도 3타까지 확정이다.] 심리가 돌아가는데 아머킹쪽의 리스크가 좀 더 커서[* 상대가 뒤/극기상하거나 개기면 아머킹의 14~15프레임 기술이 이기거나 동시히트하지만 견제킥이나 스프링킥, 누워있다 보고 반응한 기상킥류에 최소 공격권 전환에 최대 하단카운터 콤보한대고 누워있기나 옆구르기가 아머킹의 후속공격을 피하고 다운잡과 밟기를 맞지만 달려오는 걸 보고 1기상하면 밟기는 막고 다운잡은 피한 뒤 띄우는데 아머킹이 얻는 이득은 많아야 30~40댐 안팎이다.] 후상황은 아머킹쪽이 불리한 편. 1~3타 모두 가드당하면 뜨고 히트해도 아머킹이 -5다. 어차피 대미지는 1타에 몰려 있기 때문에 고계급에서는 보통 2타까지로 끊어서 쓴다. * 10단 콤보 1 (3RP LP LK RP RP RK RP LP AK RP) 10단 콤보 2 (3RP LP LK RP RP LK RK AP RP AP)[* 5DR~태그2는 막타가 236AP] 보통 10단은 타수 중간부분의 잘모르는 하단 부분을 맞추기 위해서 쓰는 경우가 많은데, 암킹 것은 3타라는 꽤 빠른전개에서 하단이 들어가나 상당히 잘 알려져 있어 맞추기 힘들다. 콤보 1/2의 막타는 각각 중단/상단 가불처럼 보이나 둘다 상단 가불이라서 막타까지 방해를 안받았다면 상대가 잘 모른다는 뜻이지 쓰면 잘맞아준다. 2타까지는 별도의 기술명 없는 10단콤보 2타인데, 모션은 암독기장 1타와 같고 대미지 8의 상단이다. 히트시 후상황은 아머킹이 +5에 가드시 -6인데, 2타 히트 +5의 이득프레임 수치는 적용이 되지 않는다. 이득 도중에 10단콤보 3타 이외의 입력을 하면 이득이 증발하고 되려 아머킹이 경직상태로 들어가고 손해프레임이 되는 기묘한 버그가 있기 때문인데, 손해는 대강 -3~5이상까지 들쭉날쭉하며[* 2타 후 커맨드 연타시 10단 2타의 후딜이 풀리는 순간까지 모든 입력을 씹어버리고 후딜이 끝난 직후부터 커맨드를 먹기 시작하기에 2타 후딜이 끝나는 정확한 시점에 운 좋게 정프레임 입력된 게 아닌 이상 실 손해는 더욱 커지며 최대한 정프레임에 가깝게 입력해도 -2~3이라 대강 발동11~13 카운터기에 최소 동시히트, 발동 10짜리 원투 혹은 원잽 파생 카운터기는 무조건 카운터를 낸다.] 2타 후딜이 끝날 때까지 아무 입력도 하지 않다가 후딜이 풀린 직후 저스트 입력해야[* 10단 2타 후상황이 +5가 아니고 아머킹이 손해다 라는 부분은 패치 이후부터 간간히 버그 제보가 있어 왔으나 후딜 이후 저스트 입력 부분은 [[JDCR]]이 방송 도중 제보를 받고 실험하면서 밝혀진 내용으로 최상위권 프로인 그의 입력으로도 후딜 직후에 저스트 입력이 매우 어려워 실전에서 2타 이득을 활용하는게 사실상 불가능함을 직접 시연했다.] 아머킹이 +1~2의 근소한 이득이고 이는 버튼입력 대신 무빙시에도 동일하다. * 기합 모으기 - 그린 미스트 ,,슈퍼차저 - 포이즌 미스트,, (AP+AK) 기모으면서 허공에 독무를 뿜는다. 가불 상단 판정 30 대미지고, 판정은 딱 33~40F에만 붙어있어 판정이 보기보다 굉장히 작고 맞추기 힘들다. 딱 붙어있어도 일반 캐릭은 닿지 않고 뛰어야만 맞는 수준. 태그2까지 마덕은 키가 커서 초 근거리에서 가만히 서있어도 닿았지만, 판정을 수정했는지 마덕과 그보다 더큰 파캄람도 철7에서는 서서는 안맞는다. 지옥 찌르기 카운터시 8을 유지하면 자동으로 독무가 파생된다. * 어퍼 장저 アッパー掌底 ,,팜 어퍼,, (기합 모으기 중 6n23RP) 태그 1에서 블랙 스매시 대신 사용했던 기술로 간지나게 파란 기운을 내뿜으며 오른손바닥으로 쳐올리는 어퍼컷을 시전한다. 중단 판정, 24 대미지. 막혀도 ±0인 우수한 후딜. 당연히 히트시 공콤이 들어간다. 특이하게 상대방을 띄우면 공중에서 한바퀴 회전하는 특성이 있다. 그렇다는건 상대방의 피격판정이 180도 돌아간 상태이기 때문에 종종 통상 콤보에서 들어가던게 어퍼 장저로 콤보를 시도하면 중간에 헛쳐서 끊기는 경우도 있으니 주의하자. * 불 뿜기 火吹き ,,플레임 브레스,, (기합 모으기 중 236LP) 발동 73F, 상단 가불 판정, 30 대미지. 히트시 다운되지는 않고 상대의 몸에 불이 붙으며 뒤로 밀려난다. 판정은 20F 동안 남아있고 히트 타이밍에 따라 상대는 가드가능 0 ~ -20F까지 프레임이 달라진다. * 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447) 아머킹은 킹처럼 고유한 벽 반동 공격을 가졌는데 상단 풀기불가 잡기 판정으로 상대를 잡아 페노메논 섀도 DDT(AK 유지)의 모션으로 40의 대미지를 준다. 발동 5F부터 점프 판정이 붙고, 8~?F동안 잠깐 무적이 된다. 원본과 같이 앉으면 피해지며 아머킹의 후딜이 길어서 온갖 기상기가 다 들어가지만 론다트 파생보다 사거리가 훨씬 길어 벽에서 빠져나와 자리바꾸기로는 성능이 꽤 좋고 뭣보다 잘 안나오는 기술이라 상대의 허를 찌르는데는 좋고, 일단 킹의 개그기술로 평가받는 벽반동 공격보다는 훨씬 좋다. 철권 7 이전작에서는 벽을 딛고 뛰어올라 플라잉 보디 프레스를 시전하는 기술이었다. * 아이템 기술 * 못 박힌 나무 방망이 아이템 기술 (6AP+LK) 철6때는 아머킹 고유 아이템 기술이었다. 이때는 머리위에서 땅으로 내려찍으므로 다운 판정도 있다. 중단 판정, 20대미지 추정. 철7에서는 공유 아이템 기술이 되었으나 모션 바뀌어서 그냥 공통 아이템 상단 후려치기 모션. * 빈 병 아이템 기술 (RP+AK) 허리춤의 빈병으로 상대 뚝배기를 내려 깬다. 철7에서 삭제. ---- * 코코넛 크러시 ,,니 배시,, (AL) 기본 왼잡. 대미지는 35. 상대의 안면을 냅다 무릎에 갖다 박는 잡기. [[자이언트 바바]]가 자주 사용했던 기술을 어레인지했다. 히트 후 뒤기상하거나 개기는 상대에게 암산고나 앞투원이 확정이고 누워 버티거나 구르는 상대한테는 다운잡이 확정이라 아래의 브레인버스터와 함께 소소한 이지를 걸 수 있다. 참고로 풀리고 나서 아머킹이 뒤측면자세라서 버튼입력시 뒤자세 기술이 나간다. 태그 2에서 제이시와의 태그 대응 잡기. * [[브레인버스터]] ,,수플렉스,, (AR) / [[파일 드라이버(프로레슬링)#s-2.8|스타이너 스크류 드라이버]] ,,재규어 스크류드라이버,, (브레인 버스터 중 222AP) 기본 오잡. 대미지는 35. 위의 왼잡과 동일한 사항으로 잡기 이후 후방기상하려는 상대에게 암산고, 앞투원을 넣으면 확정히트한다. 다만 그 외의 낙법들에겐 막히고 뜨거나 헛치니 주의. 아래의 커맨드기가 있어 기본잡기중 걸리는 시간이 가장 길다. 스타이너 스크류 드라이버는 브레인 버스터 잡기가 성공시 파생가능한 기술. 기술 이행시 대미지가 3 늘어나고 바닥이 깨지는 잡기가 되지만 후상황이 아머킹이 -10이라 상대의 기상 이지선다에 취약해진다. 태그 2에서 브레인버스터는 쿠마, 팬더와의 태그 대응 잡기다. * 리버스 데스 밸리 봄 (상대 왼쪽에서 잡기) 좌측 옆잡. 대미지는 40. 상대방의 몸통을 들어올린 뒤 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기. 바닥이 깨진다. * 수직낙하식 리버스 [[DDT]] ,,헤비 폴 리버스 DDT,, (상대 오른쪽에서 잡기) 우측 옆잡. 대미지는 40. 상대방의 목 부위를 잡고 들어올린 뒤 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기. * 리버스 DDT (상대 뒤쪽에서 잡기) 뒤잡. 대미지는 60. 상대의 뒤를 잡고 그대로 등짝을 바닥에 처박는 기술. * '''항타(말뚝박기)식 [[헤드벗]]''' ,,드라이빙 헤드벗,, (3RP+LK) 12F 발동 커맨드 오잡. 상대방을 붙잡고 [[삼연벙|박치기를 세번 한다]]. 과격한 모션과 즉발이 가능한 간편한 커맨드에 사원맵 바닥붕괴도 되고, 웨이브 도중 사용이 가능하고 아머킹에게 얼마 없는 오른손잡기이기 때문에 웨이브 자이언트와 이지를 걸기 위해서라도 자주 사용되며, 덕분에 인기가 많다. 후상황과 대미지는 보통. * '''[[파일 드라이버#s-2.2|툼스톤 파일 드라이버]]''' (16AR) 11F 발동 커맨드 오잡. 상대방을 잡고 뒤집은다음 머리를 내려찍는 잡기이며 대미지는 58로 오른손 잡기이다. 더블 암 스윙을 제외하면 아머킹의 잡기 중 가장 강력한 단발 대미지라서 7에 와서는 아머킹의 레이지 드라이브 근거리 히트 직후에 사용하는 잡기로 애용받고있다.[* 더블 암 스윙은 필드에선 상대방이 낙법을 성공 하면 대미지가 45로 20이 줄어든다, 그래서 필드에선 툼스톤이 암스윙보다 좋다, 대신 아머킹이 벽을 등지고 사용할 때는 벽광이 나서 낙법불가이므로 암스윙 대미지가 70이 확정이므로 이 때는 암스윙을 써 주자.] 단 잡기거리가 짧기때문에 일반인 필드에서는 레드 히트 후 빠르게 대시직후 사용해야하기때문에 난이도가 매우 높다. 사원맵에서 사용하면 바닥붕괴가 일어나며 추가타로 AP RP - 2AK LP(스크류) 이후 슈퍼너클봄(9AP 홀드)가 '''무조건 확정'''으로 맞는다. * '''[[DDT]]''' (11AP) 11F 발동 커맨드 양잡. 45 대미지. 잡자마자 바로 누워버리기 때문에 풀기가능 프레임은 같지만 눈으로 보고 풀려면 꽤 빡세다. 히트 후 둘 다 누워있게 되는데 아머킹이 기상하단킥을 반 확정으로 넣을 수 있어 대미지가 아쉬운 상황에 프롬헬 대신 쓰이기도 하고, 선입력이 가능하지만 커맨드가 11이라 입력이 늦으면 앉아 121 커맨드 잡기가 대신나갈때도 있고 웨이브 도중 쓰기도 매우 힘들지만 자연스럽게 발생하는 움찔모션이 자이언트와 굉장히 유사해서 필드에서 사용시 빡센 왼손 양손 이지를 걸 수도 있다. * '''프롬 헬''' ,,하데스 드롭,, (214AP) 11F 발동 커맨드 양잡. 프로레슬링 기술의 [[GTS#s-3]]와 같은 모션의 잡기. 상대를 들쳐업고 내던진 다음 떨어지는 상대의 머리통을 발로 후려까버린다. 킥에 40뎀에 바닥에 닿을 때 5뎀으로 총합 45뎀. 시즌 4 패치로 선입력이 되게 바뀌면서 DDT의 상위호환이 되었다. 커맨드가 더 간략해서 웨이브 도중 근샤 대신 자이언트와의 이지로 사용되며 특이할 점으로 벽 앞에서 시전하면 축이 반시계로 뒤틀린 뒤잡벽꽝이 되고, 발코니에서 사용하면 마찬가지로 뒤잡상태로 발코니 브레이크가 되는데, 활용법은 [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1839507|아머킹 214ap 정글맵 발코니 콤보]]를 참조. 태그 2에서 킹과 태그 대응 잡기다. * '''더블 암 스윙''' (641236LP)[* 1~태그1은 자이언트 스윙, 기술 발동에 필요한 최소한의 커맨드는 '''6126LP'''] 10F 발동 커맨드 왼잡. 아머킹의 [[자이언트 스윙]]. 아머킹이 양팔을 상대의 겨드랑이 밑으로 끼워서 상체를 감싸잡고 자이언트 스윙을 시전한다. 기본 45 대미지, 낙법 타이밍은 3F인데 낙법을 못하면 20대미지 추가, 벽꽝시에는 무려 70의 대미지를 준다. 태그1때까진 킹과 마찬가지로 다리를 잡고 돌렸지만 5DR부터는 킹과의 차별화를 위해 상체를 잡고 돌리는 모션으로 바뀌었다. 잡힐 때 소리를 잘 들어보면 '우두둑' 소리가 난다. 킹과 마찬가지로 벽을 등진 상태에서 대박을 노려볼 수 있는 회심의 카드. 퓨마가 써서 유명해진 퓨자 테크닉이 있는데 6 4234666LP으로 쓰는 것. 양잡모션에 10F발동인 더블 암 스윙과, 샤이닝 켄카 킥이 발동모션이 동일해지므로 잡기 이지가 매우 강력해지지만 쓰기가 좀 어렵다. * '''샤이닝 켄카 킥''' ,,브릴리언트 브롤러 킥,, (666AR) 10F 발동 커맨드 양잡. 아머킹의 샤이닝. 킹의 샤이닝과 비슷한 잡기 모션이며 대미지는 45. 무릎으로 상대의 안면을 무릎으로 찍어버리는 킹의 샤이닝과는 달리, 오른발로 상대방의 허벅지를 딛고 왼발로 화끈하게 머리통을 걷어 차버린다. 킹의 샤이닝 성능과 후상황이 다른데, 상대의 측면에 서게 되어 이지선다를 걸 수 있는 킹과는 달리 아머킹의 샤이닝은 상대를 멀리 날려보낸 후 자기도 드러누워 버리기 때문에 후속 심리를 걸 수가 없는 대신 잡기 대미지가 철7 ver.4.20에서 대미지가 5늘어 킹보다 더 강하다. * '''아머킹 드라이버''' (앉아 121AP)[* 태그1은 21AR] 12F 발동 커맨드 양잡. 45 대미지. 킹의 락바텀과 동일한 커맨드의 잡기로 상대방을 목마태운 뒤 그대로 점프해 바닥으로 내리찍는 바닥이 깨지는 잡기. 짠손 짠발같은 하단 기술 도중에도 선입력이 되기 때문에 짠손무릎 딜캐하려고 가드땡긴 상대 엿먹이기 좋고 2RP 이후 깔아둬서 신삼단과 잡기 이지선다를 거는것도 좋지만 잡기 사거리가 짧아서 초근접 상황이어야 한다는 전제가 붙는다. * 데몬 봄 (앉아 있는 상대에게 2AL) / 스피닝 레그 록 (앉아 있는 상대에게 2AR) 12F 발동 커맨드 중단 왼 / 오른잡기. 앉아있는 상대에게만 들어간다. 대미지는 45. 데몬 봄은 앉아 있는 상대를 잡아 올리고 거꾸로 돌려서 그대로 주저 앉으며 머리를 바닥에 박아버리는 잡기. 바닥이 깨지는 잡기다. 스피닝 레그 록은 앉아 있는 상대의 한쪽 다리를 잡아당겨 넘어뜨린 뒤 상대 다리를 붙들고 그대로 점프해 회전력을 실어 자신의 다리로 감아서 호쾌하게 분질러 버리는 잡기. 여담으로 현실에서 저짓거리를 하면 상대는 물론 본인의 십자인대도 사이좋게 나간다. * 다운 잡기 아머킹의 모든 다운 잡기는 풀기 가능 시간이 7F이다. [* 태그2 이전에는 커맨드가 모두 (특정 방향에서) 1AL or 1AR 였다. 태그2에서 일으켜 세우기가 1AR, 그외가 1AL로 정립되었다.] * 일으켜 세우기 引き起こし ,,스탠드 업 Stand Up,, (다운된 상대에게 1AR) 오른손을 누르면 풀리는 다운 오잡. 대미지는 없고 그냥 다운된 상대를 일으켜 세운다. 턴오버와 백마운트를 제외한 모든 상황에서 발동된다. 일으켜 세운 뒤 앞으로 잠시 밀치는데 맨땅에서 쓰면 모든 발악을 씹고 4LP가 카운터를 내지만 확정히트는 아니다. 벽앞에서 사용시 약벽꽝이 되고 +3댐에 12프레임까지 확정이라[* 프레임데이터에선 보여주지 않지만 정확히 다운오잡 이후 벽꽝된 상대는 -0~12까지 가드불능 손해프레임, 이후 -13부터 -20까진 가드가능 손해다. 이 때문에 상대는 20f까진 앉을 수 없으며, 약벽꽝 후 아머킹이 레이지드라이브를 최속으로 쓰면 딱 20f이기 때문에 무조건 확정으로 들어간다.] 이때 4LP RP가 일부캐릭 제외[* 잡기의 안정성이 많이 구려서 벽꽝이 축상황을 많이 타며, 정축인데도 곰캐릭은 벽에 딱 붙어서 밀칠때 벽꽝이 안되며 여캐중에선 알리사가 이상하게 3번중 1번꼴로 잡히는 순간 앞으로 좀 삐져나와 벽꽝을 피하고 킹, 아머킹, 밥, 간류는 버그로 암독기장이 가드되기 때문에 투원을 대신 써야 한다.] 무조건 확정, 최속 툼스톤이 뒤가드시[* 원래라면 그냥 잡혀야 정상이지만 4로 가드를 땡겨야만 잡히고, 레버를 중립으로 두거나 앉기는 물론 심지어 앞으로 밀거나 점프를 써도 잡기가 안 먹히며 4커맨드로 발동되는 기술을 제외한 모든 개기기가 잡기를 이기고 퍼니시로 들어간다. 정확히는 다운오잡 후딜이 완전히 풀리는 ~20g까지 발동된 모든 잡기류가 무조건 헛친다. 고겜시절부터 있던 유서깊은 버그.] 확정, 프랑켄슈타이너가 앉기 제외 모든 발악에 확정히트한다. 필드에서 일으켜세우면 아머킹이 +8이나 아무런 확정타가 없고, 심지어 일으켜세우기 후 거리가 멀어지기 때문에 원잽/투잽도 안 맞고 제자리 잡기도 안 걸려서 이득심리가 거의 안 굴러가기 때문에[* 대부분의 주력기는 반시계횡 한번이면 전부 피해지고, 사거리가 닿는 기술이나 호밍기는 백대시 한번에 넉넉히 피해지며, 잡기는 퓨자가 가능해야 겨우 이지가 성립하고 그나마 실전적인 심리가 걸리는 건 웨이브 연잡인데 이 기술들은 상대가 바로 개기기를 선택하면 이득이 +8이나 됨에도 불구하고 보통 아머킹이 진다.] 필드에서 이걸 쓸 이유가 없다. 특정 자세에선[* 상대가 하늘을 보고 머리를 아머킹쪽으로 했을 경우(연수 니와 이지) / 상대가 바닥에 엎드려 발을 아머킹쪽으로 했을 경우(스탠딩 앵클 홀드와 이지)] 잡기 후 상대가 뒤자세가 되는데 무작정 뒤가드 혹은 1가드시 앞투원에 컷킥까지 확정이나 앞가드에 가드되기에 무조건확정은 신스크류나 암산고 한대가 끝이고 이 경우 최고 아웃풋은 30에 불과하다. * 시소 휩 (누워 있는 상대에게 다리쪽에서 1AL) 왼손을 누르면 풀리는 다운 왼잡. 대미지는 30. 다운된 상대의 다리를 잡고 그대로 뒤로 넘겨버리는 잡기로 주로 공콤 아닌 필드에서 신삼단 히트 이후 다운된 상대에게 스프링 킥 제외 확정으로 들어간다. 상기한 일으켜 세우기 때문에 똑바로 누운 상태 다운잡은 벽앞 아니면 십중팔구 이 잡기라서 풀기는 매우 쉽다. 신삼단 이후 다운잡 심리로 사용시 적을 벽에서 빠져나가게 해주므로, 킹이나 마덕의 다운잡기 하위호환이다. * 연수 니[* 넥 컷 킥과 달리 영문명도 Enzui Knee라고 일칭을 음차해놨다.] (누워 있는 상대에게 머리쪽에서 1AL) 오른손을 누르면 풀리는 다운 오잡 2. 대미지는 30. 상대의 머리를 들어올린 뒤 연수(뒤통수)에 그대로 니킥을 박는 호쾌한 잡기. 벽 앞에서 사용시 상대가 뒤벽꽝상태가 되지만 후딜이 길어서 벽에서 미끄러져내릴때까지 후속행동은 못 한다. * 턴 오버 (누워 있는 상대에게 측면에서 1AL 또는 AR) 그냥 다운된 상대방을 냅다 뒤집는 잡기. 대미지는 없음. 상대가 측면인 상태에서 무조건 발동되며 왼손 혹은 오른손을 눌러서 풀 수 있다. 킹처럼 턴 오버 이후 다운잡이 또 확정이긴 하지만 이 때 나가는게 아래의 백 마운트 포지션 다운잡 하나뿐이라 사실상 풀 기회가 3번이나 주는 천사 다운잡이 된다. * 스탠딩 앵클 홀드 ,,스탠딩 힐 홀드,, (엎어진 상대에게 다리쪽에서 1AL) 왼손을 누르면 풀 수 있는 다운왼잡3. 대미지는 35. 상대방의 다리 한쪽을 들어올리고 발목을 분질러버리는 잡기인 [[앵클 락]]을 시전한다. 맞은 상대는 왠지 몸을 돌려서 다시 똑바로 눕는데다 후상황도 서로 +-0으로 우선권 동등이기 때문에 킹과 달리 연속 다운잡 확정같은 건 없고 상대는 스프링킥에 견제킥까지 쓸 수 있어 기상 선택지를 풀로 가져간다. * 일으켜 세우고 호완 [[래리어트]] ,,웨이크 업 래리어트,, (엎어진 상대에게 머리쪽에서 1AL) 왼손을 누르면 풀 수 있는 다운왼잡4. 대미지는 40. 말 그대로 상대방의 머리통을 잡아 일으켜 세우고 조준하여 박력넘치는 래리어트를 날리는 잡기. 래리어트 히트 시 상대방이 공중에서 2바퀴나 회전하며 날아가는 연출도 매우 시원하다. 6RK, 자세오손 카운터나 래리어트 히트 후 6RK 대신 아프게 때리고 싶을 때 사용하면 좋지만 시소 휩과 마찬가지로 잘 풀린다. 외에도 강벽꽝을 한 뒤 추가타 없이 바로 상대가 앞으로 엎어질 때 다운잡을 써주면 상대의 허를 찌름과 동시에 아프게 때리면서 상대를 벽에 가둬놓는게 가능하다. 대신 벽콤은 한 대도 없이 바로 타이밍 다운잡을 써야 하므로 벽몰이상황엔 쓸 수 없고 이지로 다운오잡을 선택했을시의 리턴은 기존의 벽콤에 비해 다소 줄어든다. * 백 [[마운트]] 포지션 ,,백 마운트,, (엎어진 상대에게 측면에서 1AL 또는 1AR) 엎어진 상대방을 뒤에서 덮치는 잡기. 자체 대미지는 없고 일반적으로 보기 힘든 상황인 뒤를 잡은 마운트 상태로 이행한다. 아무 키도 누르지 않으면 매우 빠르게 잡기를 풀고 일어나버리니 선입력 하는 느낌으로 잡자마자 버튼을 연타해줘야 한다. 하나의 잡기가 아니고 그냥 백마운트를 만드는 잡기이기 때문에 처음 잡힐 때 손을 찍어서 풀 수 있고 뒤자세 마운트 역시 첫타의 손을 찍어서 풀 수 있다. 즉 한 잡기에 '''풀 기회가 두 번''', 근데 대미지는 풀히트 기준 30밖에 안 되는데 또 다운잡단계에서 풀리면 아머킹이 -10, 마운트에서 풀리면 상대 선자세에 아머킹은 상대쪽으로 머리를 향하고 누워서 후상황도 별로인 상당한 저성능의 다운잡기다. * 공중 잡기 태그 2까지는 보정없는 고정 대미지를 줬지만, 철7부터는 타수별, 벽꽝, 발코니-월-플로어 브레이크 보정이 다 걸리게 되었다. * '''머슬 드라이버''' (공중에 있는 상대에게 641236LP) 아머킹 공자. 대미지는 보정없이는 45. [[근육드라이버]]로 이행되며 상대를 잡고 뒤로 돌아 멋지게 내리꽂는다. 여담으로 피격자의 자세가 상당히 민망한 포즈라 아머킹 최고의 신사+굴욕잡기로 손꼽히는 기술. 상대와 자리가 바뀌며 상대가 엎어진 상태로 바로 앞에 다운되기 때문에 매우 유리한 기상심리전을 벌일 수 있는 아주 좋은 후상황을 갖고 있다. 하지만 킹의 공자와 달리 아머킹 공자는 매우 약하고 사원맵에서 벽꽝 후 써도 킹과 달리 상대를 벽에서 꺼내고 자기가 벽에 몰리는데다 바운드에서 스크류로 시스템이 바뀐 철권 7에서는 콤보 중 거리가 벌어지는 문제 때문에 공중잡기로는 거의 쓰이지 않게 됐다. 태그2에서 챔피언 벨트 아이템을 장착한 경우 이걸로 끝나는 체력에서 마무리시 땅에 메다 꽂고 그대로 핀폴을 하는 특수 잡기가 된다. * '''러닝 크로스 드라이버''' (공중에 있는 상대에게 666AR) 아머킹 공샤. 대미지는 보정없이는 65. 아머킹의 공콤 마무리용 기술로 상대를 쌀포대 나르듯이 어깨 위에 들쳐매고 달려가다가 점프한 뒤 화끈하게 바닥을 향해 던져서 내려 꽂는다.[* 킹은 러닝 재규어 밤이라고 부르며 실제 레슬링 기술로는 러닝 싯다운 파워밤이 있지만. 아머킹은 당연히 창작된 기술로 실제로 사람한테 쓰면 100% 목이 꺾이거나 죽는다.] 사원 바닥을 깰 수 있다. 킹과 비교시 아머킹쪽이 좀 더 멀리 보내버려서 후속 기상심리는 거의 없지만 그 대신 아머킹은 평균 공샤콤보 대미지가 킹보다 훨씬 세다. 5와 바운드 시스템이 있던 6BR까지는 지금처럼 자주쓰이는 기술은 아니었다. * '''캐치''' (4AL or 4AR) / 캐치 - 지옥찌르기 ,,재규어 스러스트 트랩,, (캐치 중 RP) 아머킹 반격기. 기술 전체 전개는 44F짜리며, 이중 발동 2~10F동안 상대의 펀치를 반격한다. 즉 발기술 반격은 불가. 오른손만 반격되는 킹과 달리 왼손 오손을 전부 잡으며 각각 반격모션도 다르다. 왼손반격의 경우 대각으로 팔을 교차한 [[벨리 투 벨리 수플렉스]], 오른손의 경우 [[크로스페이스]]를 시전해 서브미션인 원본과 달리 확 꺾는다. 반격기답게 상대 기술에 따라 대미지가 달라지는데 <25+받아낸 상대 기술의 대미지>가 된다. 반격기 치고는 모션이 제법 큰 편인데, 캐치가 헛쳐도 바로 RP를 누르면 지옥찌르기(기상 RP)가 나가고 이게 44F까지 경직인 캐치보다 꽤 빠른 '''38F째에 확 들어오기 때문에''', 헛친 걸 보고 발악하는 상대에게 카운터를 낼 수 있다. 이건 막혀도 -9F으로 딜캐도 없어서 이 반격을 후딜동안 잡아채기가 여간 어려운게 아니다. 거의 모든 기술인 펀치인 [[스티브 폭스]]를 상대할 때 저격해서 캐치를 자주 사용해보자. * 제이시 21AL / 킹 4AP / 마덕 AL 태그 2에서 아머킹과 태그 대응 잡기. ---- {{{+1 '''다크니스 마그마 드라이브''' ,,멕시칸 마그마 드라이브,, }}}[* 2?,태그1은 잡기 콤보 ,,초크 슬리퍼 콤보,,] 아머킹의 6n23 스텝 연잡. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=972590|아머킹 연잡 야매 커맨드]]. 연잡 커맨드는 킹, 니나의 그것과 같이 그냥 올버튼 연타를 갈기면 적은 대미지의 LP로 풀리는 루트로 가는 특성이 있다. 약간 신경 써서 기억하면 역전의 발판이 될 수 있다. * [[코브라 클러치]] (6n23RP+LK 또는 6n23LP+RK)[* 태그1은 코브라 클러치 ,,초크 슬리퍼,, (6n23AP)] 특수 스텝에서 나가는 잡기. 왼손 혹은 오른손을 누르면 풀린다. 대미지는 20. 상대방의 목을 냅다 꺾어버리는 잡기로 아머킹의 연잡 시동기이기도 하다. 신기한 특성이 있는데, 최초 연잡만 하고 끝낼 시 RP+LK로 연잡을 넣는 건 상관없지만 LP + RK 연잡시 카메라 포지션이 바뀌는데 이때 대충 3번중 2번 골로 서로 1P 2P 위치가 변경되고 3번중 1번은 유지된다. 연잡 시동 잡기인데도 특이하게 태그 2에서는 마덕과 태그 대응 잡기다. * 던진 채로 하프 넬슨 ,,플라잉 하프 넬슨,, (코브라 클러치 후 AR AP AP) 코브라 클러치에서 파생되는 파생 왼잡. 왼손을 누르면 풀린다. 대미지는 25. 코브라 클러치 후 그대로 뒤로 메쳐버리는 잡기. * 몸통을 조이며 슬리퍼 ,,슬리퍼,,[* 태그1은 몸통을 조이며 슬리퍼 ,,폴링 슬리퍼 체인 스로,,] (코브라 클러치 후 AK AK AP) 코브라 클러치에서 파생되는 파생 오잡. 오른손을 누르면 풀린다. 대미지는 15. 코브라 클러치 후 몸통을 조이며 드러누운 뒤 한 번 더 목을 꺾는 잡기. * 트리플 너클 ,,트리플 트러블,,[* 태그1은 트리플 마운트 펀치 ,,트리플 마운트 펀치스,,] (슬리퍼 후 LP LP AP) 위 슬리퍼 홀드에서 파생되는 파생 왼잡. 왼손을 누르면 풀린다. 대미지는 4, 4, 12. 슬리퍼 후 상대방의 뒤를 잡고 머리를 주먹으로 3번 강타하는 기술. * 스트레치 머플러 ,,휴먼 넥타이,,[* 태그1은 스트레치 머플러 ,,스트레치 머터,,] (슬리퍼 후 LK RK AP AK) 위 슬리퍼 홀드에서 파생되는 파생 오잡. 오른손을 누르면 풀린다. 대미지는 23. 슬리퍼 후 상대방을 잡고 허리를 꺾어버리는 잡기. * 거꾸로 떨어뜨리기 ,,넥 드롭,, (코브라 클러치 후 RP LP AP) 코브라 클러치에서 파생되는 파생 양잡. 대미지는 18. 꺾은 목을 잡고 그대로 메쳐버리는 잡기. * [[슬리퍼 홀드|초크 슬리퍼]] (떨어트리기 후 RK LK AK AP) 위 떨어트리기에서 파생되는 파생 왼잡. 대미지는 22. 메친 상대방을 잡고 목을 조르는 잡기. * 쓰리 카운트 펀치 ,,3 카운트 파운드,, (떨어트리기 후 AK RP LP LP AP) 위 떨어트리기에서 파생되는 파생 오잡. 대미지는 25. 메친 상대방의 뒤를 잡고 펀치를 3번 날리는 기술.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기